The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

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jeudi 13 mai 2010

A propos des moyens de production des jeux vidéo

Une pathologie particulière : la cécité journalistique

Avec le temps, je suis contraint de reconnaître une qualité à la presse vidéoludique : le niveau d’inculture et de démagogie qu’elle a atteint file un tel vertige que se détacher d’elle devient une nécessité, histoire d’aller voir ailleurs si il reste un soupçon d’intelligibilité quelque part. Pour faire bonne mesure, nous admettrons au préalable que la presse n’est pas forcément ignorante ou idiote. Non pas parce que cela constituerait un jugement bien trop dure à son encontre, cette hypothèse pouvant apparaître comme tout à fait consistante, mais parce que ce serait évacuer un peu facilement une autre conjecture, elle aussi tout à fait pertinente : elle est peut-être cynique.

Article mis à jour le lundi 7 juin 2010 à 17h40

Sous le régime de l’émotion

Et c’est encore à Gameblog.fr que vont tous mes remerciements. Car s’ils sont loin d’être les seuls à pratiquer la contradiction performative, le degré de maîtrise et de lyrisme atteint fait qu’une vie entière ne suffirait sans doute pas à en prendre la juste mesure. Cette semaine, exercice de style : morale et environnement.

La question environnementale n’a pas comme seul mérite d’être à la mode, elle possède également une puissance rhétorique rare qui embarque tout le monde dans le grand manège de la lucidité. Et JulienC dans ce billet de nous faire partager l’évènement célesto-cosmique que constitue, à n’en pas douter, cette petite vidéo avec les animaux synthético-dépressif. Admirez (même si « pleurez ! » ou « faites contrition ! » constituerait un impératif plus judicieux).

Quercus - Global Warming from Seagulls Fly on Vimeo.

Mais l’intérêt que porte le rédacteur de Gameblog.fr aux questions environnementales ne pourrait-il pas être lié précisément au consensus mou que celui-ci fait immanquablement apparaître ? Ce qui séduit ici, ce ne serait pas justement l’absence de tout problème ? Ce problème pourrait pourtant être ramené simplement au jeu vidéo : quelles sont les consoles les plus « vertes », ou plus débile (mais tout aussi gagnant en terme d’émotions) : « comment sauver la planète en jouant dix minutes de moins par jour »... ici, le petit côté « sacrifice » remportera tous les suffrages.

Mais, je sais, il ne faut pas s’en prendre à Gameblog.fr, ce n’est pas bien. D’ailleurs, on pourrait certainement me démontrer que tout ceci est faux, que je n’ai rien compris, etc. mais en attendant une telle démonstration, je vous avouerais que c’est par flemme que j’ai utilisé cet exemple-ci. En fait, la presse ne manque pas d’engagement de ce type sur des questions qui ne concernent pas directement un titre ou un éditeur. Il suffit de regarder le traitement médiatique de la violence dans le jeu vidéo ou l’indignation grotesque provoquée par certaines productions (en tête desquelles on trouve Six days in Fallujah). Ainsi, le rédacteur transgresse lui-même, régulièrement, cet interdit implicite selon lequel on ne parle pas de politique (voire explicite chez plusieurs sites, il suffit d’ailleurs de voir la hargne des modérateurs à l’encontre de tout discours politique), que ce n’est que du jeu vidéo. Transgression qui ne s’effectue que sur un seul mode : l’indignation vertueuse.

Y’a-t-il des questions éthiques dans le jeu vidéo en dehors de celle de la violence ?

Les multiples reportages, making of, interviews de réalisateur, les semaines passées à suivre minute par minute la campagne marketing conception d’un jeu vidéo les mois précédents sa sortie semblent toujours manquer, ou faire l’impasse sur ce que Frédéric Martel découvre pourtant sans grande difficulté : la production des jeux vidéo n’échappe pas à la règle de la sous-traitance délocalisée.

Et le bouquin de Martel a au moins le mérite de nous rappeler qu’il y a toute une logique de production derrière le monde merveilleux d’IGN.com et consorts, logique qui n’échappe pas aux règles des techniques de production du capitalisme actuel, c’est-à-dire financier et mondialisé. Ces logiques bien sûr sont connues de tous et sont même au programme de terminale en SES. Ici, Frédéric Martel retrouve donc une certaine forme de la division internationale du travail, mais appliquée au jeu vidéo. Division qu’ignore systématiquement la presse, ou plutôt elle l’ignore dès qu’elle cesse d’être sexy (voir le très bon article de Tonton à propos de la cécité toute romantique (et sélective) d’Erwan Cario.

Voici la terrible « découverte » de Martel :

Chez Fantasia Animation, [dans la banlieue de Shanghai] on me fait visiter un bureau appelé la « zone », où les chefs de projets sont en contact avec leurs commanditaires européens auxquels ils font valider, en anglais, les productions au fur et à mesure de leur avancement : on y est pendu au téléphone tôt le matin ou tard le soir pour s’adapter au décalage horaire. [...] Je viens de découvrir que les commanditaires d’Ubisoft, un studio pourtant français, sont situés non pas à Paris, mais en Amérique du Nord (à Vancouver, à Montréal et à Québec au Canada, ainsi que dans le Texas et en Caroline du Nord aux Etats-Unis).

Frédéric Martel, Mainstream, p.392

Il y avait pourtant moyen de faire pleurer !

On répondra que la presse doit bien vivre, qu’il faut faire dans l’émotion et que ce type d’analyse ne se prête que très mal à l’exercice toujours gagnant de la pleurnicherie à domicile. Encore une fois, Frédéric Martel y parvient sans aucun problème quand, à la fin du petit passage sur la production des jeux vidéo, il nous livre ce qui ne manquera pas d’être une révélation au sens journalistique du mot :

En quittant Zhabei et la Shanghai Multimedia Valley, je tombe sur un groupe de femmes âgées qui semblent être dans un grand dénuement et manifestent pacifiquement. [...] Chaque jour, ces femmes viennent manifester devant les locaux modernes des sociétés pro-occidentales. La raison ? Ces entreprises ont été construites sur leur village, sur leurs terres. Elles en ont été chassées. Elles demandent réparation et compensation financière. Depuis des mois, les femmes âgées et pauvres manifestent ainsi, dans un silence général et un froid glacial et sec.

Frédéric Martel, Mainstream, p.393

L’ignorance c’est fun ! C’est immersif !

Encore une fois, alors que nous avons la chance de connaître ce que Hideo Kojima prend au petit déjeuner, ou le nombre de cheveux présents sur la tête de David Kage, pas un mot sur ces méthodes de travail dans les news consacrées au titre Tigre et Dragon sur jeuxvideo.com (un des trois sites de jeu vidéo les plus consultés chaque jour en France). Comble de l’ironie, chaque news revient sur cette petite touche exotique que constituera le doublage intégral du jeu en mandarin. Gage d’immersion et de qualité bien sûr, qui n’est en aucun cas lié à des réductions de coûts :

Le jeu exploitera la licence du film pour faire intervenir tous les personnages clés modélisés sur le physique des acteurs, avec un doublage vocal en mandarin pour un maximum de crédibilité.

Jeuxvideo.com

Tigre et Dragon a en grande partie été réalisé chez Fantasia Animation à Shanghai.

Sur l’exception vidéoludique

Mais il faut avouer que cette position, sitôt énoncé laisse apparaître ses limites de toutes parts : comment se fait-il si la presse est si nulle et qu’on la lise encore ? Comment expliquer le succès d’un système si ouvertement orienté dans la production en masse de bullshits ? Pourquoi l’alternative, en France, n’existe pas, car le jeu vidéo autrement c’est le jeu vidéo encore et toujours soumis aux règles des éditeurs et du marché !

JPEG - 18 ko
Clint Eastwood - Le bon, la brute et le truand
Le monde du jeu vidéo aussi est divisé en deux catégories !

Enfin, et pour revenir au post de JulienC que j’utilise abusivement au début de cet article : oui, on est mal ! Avec une presse tellement occupée à avoir le nez dans l’intimité des « créateurs de jeu vidéo », qui se balade en avion (voilà qui devrait empêcher Chièze de dormir pendant un moment !) pour aller tester un jeu quelconque au Japon, qu’elle ne parvient même pas à voir ce qui crève les yeux de la plupart des observateurs un minimum sérieux, comment ne pas voir l’autre danger qui menace ? Pour rendre compte de cela, il ne reste malheureusement qu’une seule alternative : sont-ils cyniques ? font-ils volontairement abstraction de ce type de considération parce que leur intérêt bien compris est d’évacuer ce type de question de l’espace public ? Où alors sont-ils idiots ? ils n’en ont pas conscience et n’ont même pas les moyens de saisir les enjeux de leur propre activité ?


Certains droits réservés (licence Creative Commons)

Le logo de l’article appartient à ║Dd║ - Flickr

par Eidolon


Vous pouvez également vous rendre sur le site Ubi Free qui fût le lieu d’expression des employés d’Ubisoft lors de la crise qui éclatât en 1998 au sein de la société. Conçu comme un "syndicat virtuel" Ubi Free permet de démonter l’apparente tranquillité de la vie d’un employé d’éditeur de jeux vidéo.

On peut également consulter cet article de l’Humanité à propos de l’ouvrage de Jérémie Lefebvre la société de consolation. L’auteur y donne quelques pistes pour expliquer pourquoi les pressions qui s’exercent sur le travail dans le milieu du jeu vidéo bénéficient d’une impunité déconcertante.

Merci à Shane Fenton pour l’info.

Messages

  • Pour être tout à fait honnête avec toi Eidolon, jamais je n’avais soupçonné ces aspects de la sous-traitance en matière de JV avant de lire ces (peut-être un peu trop courts) extraits d’un ouvrage qui ne semble pas concerner directement le jeu vidéo, au premier coup d’œil. Mais, il demeure toujours permis d’éveiller la curiosité d’autres journalistes JV sur la question, non ? Sur le Net d’ailleurs, la mode est aux "dossiers", aux "articles de fond", et surtout à la baston discussion dans les forums dédiés. Pourquoi ne pas lancer le débat sur ce thème là où il sera en mesure de prospérer ? Et si, au pire, on se contentait de poser candidement la question aux endroits que fréquentent les gens en mesure d’y répondre ?

    Évidemment, dans un monde idéal ou Joypad ne vanterait pas en couverture (de leur numéro 205, celui avec le superbe portrait de David Cage, le regard porté au loin vers l’avenir) une double page racoleuse totalement inutile sur "les fausses DS sont sur le marché : enquête", ce serait les journalistes qui seraient à même de mener l’investigation et d’apporter des réponses. En attendant, le Web est vaste et les professionnels le fréquentent : en parler avec eux peut d’ores et déjà éveiller la curiosité des forumers, et peut-être par-là même élever leur niveau d’exigences vis-à-vis de la presse, celle qui se borne à nous livrer perpétuellement des sandwiches de dépêches insipides et de mises à jour de captures d’écran.


    • Salut,

      et pour commencer, permet moi de douter de la possibilité que les professionnels qui parcourent le web puissent dire quoique se soit en dehors du plan marketing soigneusement élaboré autour de chaque jeu.

      La presse du jeu vidéo est incapable de sortir d’un discours calé sur le rythme hallucinant de news et tests à la chaîne comme tu le dis. Mais c’est pire que cela, c’est précisément ce rythme et cette manie de focaliser sur l’actualité et l’émotion qui la rende proprement incapable de parler du jeu vidéo autrement que comme un auxiliaire de promotion (au passage, leur responsabilité s’en trouve énormément réduite). Et la disparition de la Warpzone 49 (l’émission qui dénonce en rigolant) de jeuxvideo.fr laisse songeur quand au commentaire qu’elle produit chez l’auteur lui-même.

      Ainsi, que la production des jv (telles qu’elle à lieu à Shangai) échappe totalement à une presse aveugle et boiteuse n’est finalement que dans l’ordre des choses. Les "dossiers" et "articles de fond" n’ayant, eux, pour seul objectif que de recouvrir l’objectif précédent d’une espèce de lustre de sérieux.

      A des très rare exceptions près, les professionnels ne peuvent pas aborder ces sujets. Alors, je rejoins ta question sans toutefois y avoir répondu (quel nul !) : d’où ce "nouveau" discours peut-il provenir ? Je pense qu’avec ce que nous produisons on peut au moins retirer des possibles cette réponse qui pourtant semble si naturelle : dans la presse.

      Pour pouvoir en parler il faudrait en être indépendant.


    • Eh bien, par "professionnels" je pensais à d’autres que le journaliste JV qui n’a pour lui que sa maigre légitimité, surtout s’il est dans un gros site ou qu’il a un blog assez populaire pour recevoir des jeux gratuits. Je pensais tout bêtement aux développeurs. Et bien que leur métier impose la discrétion (on va pas leur demander non plus de casser du sucre sur le dos du patron), il peut néanmoins leur apporter un éclairage, ne serait-ce que purement technique, sur les méthodes de sous-traitance employée chez leur éditeur, ou chez les autres. Pas besoin de s’engouffrer dans le scandale pour l’instant, mais simplement de se documenter un peu sur la pratique : je suis sûr que cela intéressait beaucoup de forumers, pour se borner à ceux-là. Après, si on veut aller plus loin, commence alors le vrai travail journalistique, où on va aller chercher ses sources et cætera.
      Je ne prétends pas tenir un plan en or pour rendre le sujet populaire, d’ailleurs je ne puis prétendre m’y connaître tant que ça en journalisme. Mais ceux qui se targuent fièrement du titre et refusent d’être considérés comme des colporteurs de communiqués de presse devraient être ravis d’avoir l’opportunité d’aller plus loin, en tout cas là où leurs collègues dans le jeu vidéo ne se sont pas encore hasardés. Ou bien, ce sont de gros branleurs qui s’en cognent, mais on peut bien leur accorder le bénéfice du doute, se dire que pour l’instant c’est la faute du système... pas vrai ?

      Sinon, pour parler plus geekement, c’est vous qui avez bidouillé votre CSS pour masquer les titres des commentaires (qui ne servent pas à grand-chose il est vrai) ? Dans ce cas, au cas où vous n’y auriez pas pensé, je me permets de suggérer l’emploi de la propriété CSS hidden, qui vous donnerait un résultat plus clean qu’avec simplement la couleur du texte alignée sur celle du background (et en plus ça marche pas toujours, des fois l’arrière-plan n’est pas de la même couleur). Si le souci c’est de garder un permalien vers le commentaire, il y a peut-être une autre astuce pour y parvenir élégamment.


    • Oh, et au passage, je ne l’ai pas encoure lu mais voici un article qui semble effleurer la question des conditions de travail des développeurs, quoique d’après ce que j’ai compris, il s’agit moins d’Asie mais davantage de Rockstar et de la grogne des épouses des devs de Red Dead Redemption : http://kotaku.com/5546208/do-we-nee...


    • Dans ma première remarque, je parle moi aussi de l’ensemble des professionnels, et pas seulement des journalistes. Et il n’est pas question de scandale, mais bien de cesser d’ignorer une des réalités du jeu vidéo qui est qu’il n’échappe pas aux logiques de productions actuelles, c’est-à-dire mondialisées (avec ce que cela implique de pression actionnariale et de sous-traitance, etc.).

      Dans un sens il faudrait « faire atterrir » le jeu vidéo, qui ces dernières années n’en pouvait plus de chiffres extravagants, d’exploser tous les records du monde entier des affaires, de faire voyager les journalistes à raison d’un tour du monde ou deux par an (E3, TGS, et autre « ze place to be » qui n’ont franchement rien d’indispensable). Faire atterrir le jeu vidéo ce serait également dévoiler en tant que supercherie (ce que certains journalistes disent déjà, mais pas sur leur site) le jeu vidéo d’auteur. Myamoto et consorts étant plus des VRP de luxe que les véritables réalisateurs des titres.

      Et donc le considérer comme une activité modeste, qui connaît elle aussi des travers, qu’il serait bon d’identifier.

      Pour ce qui est des journalistes, je prenais le cas de la Warpzone précisément parce qu’il contredit ce que tu dis. En étant charitable, et il n’y a pas de raisons de ne pas l’être, on peut très bien imaginer que les pères Virgile et Gérad veulent pas être des toutous à son éditeur. Comme ils disent : le ton le prouve. Seulement, je pense qu’ils misent beaucoup trop sur le « décodage » du lecteur, et qu’ils sous-estiment beaucoup l’effet neutralisateur du mode d’expression qu’ils ont choisi : la gaudriole. Voilà pour les causes soft. Mais là où cela devient plus problématique, c’est lorsque la pression est directe (censure, coup de téléphone, etc.)

      Enfin, et encore une fois, dire qu’ils sont contraints c’est l’argument le plus puissant pour déresponsabiliser les journalistes. Pour bien comprendre le jeu vidéo il me semble qu’il faut lever deux mythes : 1/ il ne se confond pas avec ce qu’en dit la presse, et 2/ la presse n’est pas libre de dire ce qu’elle veut (si tant elle qu’elle veuillent dire la vérité).

      Merci pour la remarque « techgeek » :) dès que je peux je regarde. (pas de ma faute, lors du lancement d’interface j’ai tout appris, SPIP, HTML, CSS, etc.)


    • Je l’ai lu. Mais, à l’époque je n’avais que les échos de la presse, qui, en gros, traitait les épouses de râleuses, et que, quand on veut gagner des sous, il faut se donner à fond...

      Il faudrait rappeler ce que c’est que l’idéologie.

      http://www.gameblog.fr/news_13258_rockstar-repond-aux-epouses-de-ses-developpeurs

      Rien que la masse fait peur ... 3 pages pour la réponse de l’éditeur lorsque la plainte des épouses fait une pauvre demi-niouze...


    • Je ne suis pas sûr d’avoir bien compris tes remarques vis-à-vis de la Warpzone. D’après toi, la gaudriole aurait été une "cause soft" de leur mésaventure ? Je serai a priori d’accord avec toi, en imaginant que le second degré de l’émission (avec la blague presque innocente du "parachute doré") ait quelque peu échappé à EA. Mais dans ce cas, qu’entends-tu par "effet neutralisateur" ? Bref, je ne comprends pas très bien, ou alors mon vocabulaire est un peu défaillant.
      Sorti de là, tu as tout à fait raison : au fil de l’évolution de la presse vidéoludique, on a essentiellement gardé du JV son image de machine à rêves, et on s’en congratule volontiers lorsque la presse généraliste relaie le faste des conférences de presse et les chiffres monstrueux d’un Modern Warfare 2. D’ailleurs, le journalisme musical ou cinéma est peut-être bien confronté à des problématiques similaires, mais comme j’en lis très peu, je ne me prononcerai pas davantage.
      Faire "atterrir" le jeu vidéo est certainement un challenge, mais il vaut le coup d’être relevé pour répondre au lectorat amateur de JV, qui ne demande qu’à être traité avec respect et voir s’élever le niveau de la discussion, et à ce titre le récent débat Ebert/Santiago me paraît être un bon indice, ne serait-ce que sur un plan purement "culturel". Ici, on parle déjà davantage de politique. Nous y sommes habitués, lorsqu’il s’agit de DRM par exemple (et ça, c’est tout frais comme débat : aucun gros site JV n’en parlait à l’époque de la PS2, sauf peut-être concernant Steam et encore), mais à propos des moyens de production et de la rencontre entre la réalité et nos idées reçues de gamer, c’est assez neuf, et tu peux m’en voir tout surpris.

      Il semblerait du coup que ma naïveté fasse écho aux récents développements de l’affaire Foxconn, bien qu’elle concerne un aspect plus prévisible du problème de la délocalisation : le hardware. Je te renvoie à la lettre ouverte de Bashcraft sur Kotaku (j’aime bien ce site) et à ce billet qui parle de la même usine mais qui évoque le quatrième constructeur de consoles. Bon, je te l’accorde, on s’éloigne un peu du sujet originel, qui est un peu plus intéressant puisqu’il est question non pas du support mais du jeu lui-même, le contenu et non le contenant, la matière qu’on aime à qualifier d’artistique. Mais j’allais pas lâcher mon pavé sans y laisser une petite ouverture.


    • Pour la Warpzone, il faut peut-être considérer tout cela en termes de fin et de moyen. La fin affichée est certainement de contrer la logique des éditeurs tout puissants. En revanche, le moyen, c’est à dire cette émission, dans sa forme me semble être malheureusement inefficace. Je m’explique.

      Mais avant tout il est bon de rappeler que des journalistes de jeu vidéo qui ne prennent pas l’état de fait pour immuable c’est toujours agréable, et qu’il est bon de voir moquer les actions et déclarations souvent dérisoires des "vendeurs".

      Mais une fois que l’on a dit ça on peut s’interroger sur deux choses : la force de persuasion de ce type d’exercice, et la possibilité même de son exercice compte tenu du mode de financement de la presse.

      Pour le mode de financement, l’asymétrie de celui-ci laisse à penser que les journalistes sont plus redevables auprès de ceux qui les font vivre (les annonceurs -éditeurs- qui leur achètent le "temps de cerveau disponible" qu’ils attirent dans leur colonnes) qu’auprès de ceux à qui ils ne doivent rien (la relation entre lecteur et journaliste étant la gratuité).

      Mais la persuasion également pose problème. Le style de la gaudriole, ces plaisanteries légères même si elles sont biens trouvées et intelligentes possèdent un pouvoir déréalisant important et une puissance critique limitée. Elle a surtout pour résultat de faire rire "entre nous" c’est-à-dire les personnes déjà acquis à la cause.

      j’espère avoir été un peu plus clair.

      Merci pour les liens, je ne connaissais pas du tout les dessous de cette histoire de Foxconn. Mais compte tenu de ce qu’on sait des manières dont s’exerce la pression sur les sous-traitants il n’y a malheureusement pas à s’en étonner. Il serait utile de se demander si l’industrie du rêve ne serait pas au final une industrie comme les autres.


    • La Warpzone #49 est disponible à cette adresse, au cas où vous souhaiteriez la visionner.
      Ce qui m’étonne c’est que j’ai du mal à voir et à entendre ce qui pourrait prêter à censure ou auto-censure.

      Comme j’ai un petit site indépendant (mais pas aussi engagé qu’Inteface), je compte en faire une brève, parce que j’en ai le droit :-p


    • Merci beaucoup. Je la découvre en même temps que ta news, je trouve que ce que tu en dis mériterais d’être développé. Il n’y a en effet pas beaucoup de lieu de parole de ce type, et lorsque l’on voit ce qu’il s’y passe, on se dit qu’ils resteront peu nombreux.


  • Alors moi, je dis : UbiFree !

    Et j’ajoute : "La société de consolation", roman autobiographique de Jérémie Lefebvre, tellement bien écrit que je l’ai lu d’une traite bien qu’il soit assez long. Et terriblement instructif, même si plus de 10 ans ont passé.


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