The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

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vendredi 18 janvier 2008

Call of Duty 4, éloge du conformisme par Activision et Infinity Ward...la presse et les joueurs

Le jeu vidéo qui n’était pas un jeu.

Call of Duty 4 permet de poser une question générale à propos du jeu vidéo et de son insertion dans le monde social : Y a-t-il jeu lorsqu’un jeu vidéo se résume à réifier l’être ainsi du monde social ? Cette espèce d’aliénation n’est-elle pas la contradiction même du "jouer" ?

Le nouveau jeu de l’équipe de nombreuses fois récompensée de Infinity Ward, les créateurs de la série Call of Duty®, offre l’expérience de jeu d’action la plus intense et la plus spectaculaire jamais réalisée. Call of Duty 4 : Modern Warfare équipe les joueurs d’un puissant arsenal d’armes modernes et les transporte aux points chauds des conflits les plus dangereux autour du monde afin d’éliminer un groupe d’ennemis sournois qui menace le monde.
Incarnant un soldat U.S. Marine ou un S.A.S Britannique qui combat à travers une histoire pleine de rebondissement et de retournements, les joueurs utilisent la technologie de pointe, une puissance de feu et des attaques terrestres et aériennes coordonnées sur un champ de bataille ou la rapidité, la précision et la communication sont essentielles à la victoire. Le titre offre également une nouvelle profondeur d’action multijoueur en proposant aux fans online une toute nouvelle communauté de persistance et de gameplay addictif et personnalisable.
http://www.cod4mw.fr/le-jeu.html

Un jeu vidéo comme Call of Duty 4 n’est un jeu que dans la mesure où on le dit tel : présenté par des news en amont, critiqué comme tel, placé dans le rayon jeu vidéo des supermarchés. Mais il suffit – quoique l’expression ne soit pas juste tant la séquence est obscène de suffisance – de subir la vidéo d’introduction du jeu pour confondre la supercherie.

Dans un article précédent on définissait le jeu vidéo, en pastichant Winnicott, comme activité créative, c’est-à-dire, au moins et entre autres, comme une activité « qui s’oppose […] à une relation de complaisance soumise envers la réalité extérieure » [1], que cette réalité extérieure soit celle de la machine où celle du réalisme du jeu lui-même. C’est l’idée d’engendrer, par le fait de jouer, un espace intermédiaire favorisant l’émergence de possibles nouveaux. Or, un jeu comme Call of Duty 4 soumet le joueur à une réalité à laquelle il doit s’adapter comme à un supplice inéluctable. Cette soumission ne se trouve pas tant dans le fait général de n’avoir que peu de marge de manœuvre dans le game play ou dans le game design, réduisant l’intervention du joueur à une confirmation utile évaluée en terme de pertinence (un jeu comme Tetris, par exemple, est extrêmement directif, mais créatif).

Comme le suggère et le donne à voir plus longuement l’article d’Eidolon, la mise en scène de Call of Duty 4, encensée par une critique tristement unanime, est une perversion supplémentaire. La narration du soft s’organise principalement autour de deux points de vue : celui des technologies militaires des pays riches occidentaux (composées des "armes modernes" et de la « technologie de pointe », c’est-à-dire les moyens de surveillance) et celui, plus subjectif, du personnage engagé dans l’action. Or, ce ne sont là que des modalités différentes de la même chose. En effet, dans Call of Duty 4, la militarisation du "monde" est directement la condition de possibilité du point de vue des personnages. Ainsi n’y a-t-il, en dernière analyse, qu’une seule perspective à adopter sur le "monde", la perspective même, celle qui donne à voir le monde tel qu’il est, celle qui est nécessaire : on ne peut pas ne pas l’adopter, elle ne peut être autrement qu’elle n’est. C’est pourquoi dans Call of Duty 4, le seul autre point de vue disponible est celui de l’ennemi, point de vue aussitôt confondu avec celui du mal… Call of Duty 4, là encore, se fait gloire d’obstruer tout espace. Ce que Call of Duty 4 donne à voir, au final, ce n’est pas tant la réussite de l’objectivité, mais la violence de l’arbitraire. Il n’y a donc là qu’à se soumettre. Et il semble, en tout cas selon nous, plutôt inquiétant qu’on y ait pu trouver de quoi jouer (merci la presse)...

Le plus grand désastre de Call of Duty 4, c’est qu’il consiste à réaliser les rapports de domination réifiés et aliénés de la politique extérieure des pays riches occidentaux. Call of Duty 4 participe de cette illusion dont parle Cornélius Castoriadis dans L’institution imaginaire de la société qui consiste à présenter l’agir politique comme l’effet de la nécessité, ou comme procédant, comme on dit, de la force des choses, participant donc de l’illusion selon laquelle le monde politique serait donné comme tel et qu’il se ferait sans notre participation, ou que notre participation doit, en dernière instance, se réduire à confirmer une pétition de principe. Call of Duty 4 se donne comme un jeu vidéo politique qui masque en vérité ce qui fait le propre de la politique, à savoir son auto institution. L’être-ainsi du monde institué est le produit d’une auto institution et non le déploiement d’une réalité qu’il s’agit de subir, auquel il faudrait se soumettre, s’adapter, déploiement qu’il s’agirait de reproduire et d’encourager. Call of Duty 4 est à proprement parler un conformisme et par là même, il n’est pas un jeu, mais une fonction d’aliénation.

Call of Duty 4 ne permet donc pas l’engendrement d’un espace intermédiaire favorisant un faire alternatif, permettant au moins de prendre conscience, dans une certaine mesure, du caractère auto institué de la réalité sociale historique. Il vomit, et de façon éhontée, un être-ainsi qu’il surcharge de nécessité. Call of Duty 4 n’est pas un jeu. C’est un effort de propagande ludique. Et il n’est malheureusement que l’élément le plus visible d’une tendance générale au conformisme (masquer l’auto institution de l’ordre social historique) que soutiennent distributeurs, presse et joueurs, tendance qui non seulement éloigne le jeu vidéo de la culture, mais qui participe d’une oppression politique inadmissible.

par Tonton

Messages

  • ZZZZZZzzzzzzzzzz...intellectualiser le JV est une bonne chose, mais ce très long et souvent assomant article me fait un peu l’effet d’un porte avion nucléaire envoyé écraser une mouche.
    Déjà, on ne peut que remettre en cause la définition de jeu qui ouvre l’article. Faisons simple : des pixels qui bougent sur un écran, une interface pour les contrôler, pour moi il y a jeu. Point. Après, bon jeu, mauvais jeu, c’est une autre histoire.
    Ensuite, sur le fond de l’article : beaucoup de mots compliqués pour nous dire quoi ? Que lu au premier degré, CoD4 est d’un manichéisme évident, pro américain ? La belle affaire, en voilà une révélation !Que chacun se serve de la matière grise dont il est doté pour faire preuve d’un peu de second degré et voir un peu plus loin que ça. Le jeu vidéo, c’est aussi l’auberge espagnole, on n’y trouve que ce qu’on y apporte. Je trouve au contraire que le réalisme des situations, le flagrant manque d’ambiguité de l’ensemble fait froid dans le dos et peut aussi bien être lu comme un pamphlet anti interventioniste américain que l’inverse.
    Etre engagné dans l’armée US vous oterait-il toute capacité de réflexion et de libre arbitre ?


    • Merci d’avoir lu jusqu’au bout sans vous effondrer d’ennui et merci d’avoir posté.

      Vous dites que la définition du jeu vidéo que j’ai engagée n’est pas définitive : c’est heureux qu’elle ne soit ni définitive, ni suffisante, etc. et elle n’a aucune prétention à clore quoi que ce soit. Il s’agit seulement d’insister sur l’idée de jeu, qui n’a en elle-même rien d’évident (pour vous en convaincre, jetez un oeil à la littérature associée à la notion de "jeu").

      Que Call of Duty 4 soit un jeu vidéo c’est bien sûr, on la fabriqué à cette fin et c’est même écrit dessus. Mais qu’il soit un jeu, et qu’il offre les vertus associées au jeu, au moins défini comme offrant la possibilité de faire soi même quelque chose sans que ce quelque chose soit donné de l’extérieur, là c’est moins évident et même douteux parce que Call of Duty 4 réifie les rapports de domination politique actuels : et ces rapports ne sont pas seulement le fait de l’oppression des États-Unis que j’aurais selon vous (je ne sais d’ailleurs pas où vous avez lu pareille affirmation)désigné arbitrairement comme ennemi public numéro un. Ce qu’il y a de justement problématique, c’est-à-dire de non-évident, c’est que Call of Duty 4 n’est pas simplement manichéen comme vous dites, ou simplement pro américain et qu’il ne suffit pas d’un coup de prise de conscience magique pour comprendre ce qu’il en est.

      Aussi je ne suis pas tellement d’accord avec vous pour dire que COD4 est un objet neutre qu’on pourrait investir de significations différentes et même opposées (jeu vidéo pro américain ou jeu vidéo anti américain pour reprendre votre exemple) laissées à la discrétion du joueur. Le jeu dit bien quelque chose et oblige à accepter certains présupposés qui constituent sa raison d’être même. Je crois que la scène d’introduction est assez révélatrice : notamment lorsque la vue satellite, de façon continue, s’incruste jusqu’à dans les yeux du président qui va être exécuté. COD4 offre-t-il réellement l’opprotunité de choisir d’interpréter ce passage soit comme la dénonciation d’une intrusion illégitime, soit comme faisant subir à l‘objet mis en scène une altération fondamentale, c’est-à-dire ni plus ni moins une pure et simple destruction de l’objet et qui a de surcroit beaucoup de chance de passer inaperçue ? COD4 n’est pas une « auberge espagnole », comme vous dites, un objet neutre à investir d’autant de significations qu’on voudrait, c’est un objet qui dit quelque chose et qui, par là même, s’engage et engage le joueur/consommateur. Que des gens meurent dans les régions du monde visées par COD4 tandis que moi j’achète un jeu à 7O euros et que j’y joue en me gavant de chips qui me font pousser de l’acné au visage, c’est une farce macabre ; qu’entre 2 niveaux je prenne 8 secondes pour m’indigner avec complaisance en jouissant de la possibilité, parce que j’ai le ventre plein et donc la tête disponible, de faire du second degré aussitôt oublié, c’est une macabre farce qui m’engage. Malgré moi, je suis transformé un pantin par le fait même d’accepter un tel jeu, sous prétexte d’une prise de conscience, d’une distanciation par l’humour. Il ne faut pas oublier que les firmes qui produisent de tels jeux vidéos sont tout, sauf neutres.

      Pour ma part, je préfère l’échec dans une tentative qui s’efforce de faire sens (même péniblement, même si elle ne s’achève pas ou mal, même si elle vous parait barbante) que de recevoir tout fait et déjà tout décidé du dehors ce qu’on me donne, en me contentant d’opposer une réponse condescendante qui consiste à rire puis cautionner, soumission positive au donné tel qu’il se donne.

      Refuser un objet comme COD4 ce n’est pas protéger la bonne morale des familles privilégiées et grasses des pays riches, comme peut le faire l’association famille de France, en faisant montre d’un sérieux barbant et d’une censure sans fondement. C’est tâcher de comprendre que mes actes, en tant que joueur/consommateur, même les plus divertissants, m’engagent au-delà d’un investissement arbitraire de signification. On ne peut pas penser n’importe quoi, n’importe où, n’importe quand et n’importe comment face à ce genre de jeu vidéo, ou bien culturel, qui dit quelque chose de précis, un quelque chose de si familier qu’on croit pouvoir le balayer d’un coup de second degré arbitraire ou d’évidences irréfléchies. Lorsque je joue à COD4 et que j’en viens à dire qu’il y a là du second degré et que le jeu est sauvé du ridicule si je le prends comme une mauvaise farce, je n’ai pas avancé d’un poil dans la lucidité.

      C’est pourquoi le boycott d’un tel « jeu vidéo » me semble plus cohérent pour défendre ma lucidité de joueur/consommateur qu’une prise de conscience condescendante et en dernière instance, servile.

      Bref, il y a un point sur lesquel nous ne nous rejoignons pas : vous parlez souvent d’évidence et croyez disposer d’évidences or je crois pour ma part que plus l’on cause d’évidence et plus l’on démissionne de sa propre existence, en se laissant dicter son sort, jour après jour, par des gens dont les projets me sont hostiles ou tout au moins inconnus. Ce qui est particulièrement net avec COD4.

      Bien à vous,

      Tonton


    • Cher Tonton,

      Tout d’abord merci de cette réponse argumentée, malgré le caractère un peu emporté et peu structuré de mon post. En toute honneteté, l’article n’est pas si assommant que ça, mais il mériterait tout de même un peu plus de légéreté.

      Je vais essayer de répondre point par point. Sur le statut de jeu (ou non jeu) de CoD, je suis d’accord dans la mesure où la série a toujours été une sorte de long couloir, où tout est organisé sur le passage du joueur. C’ets l’antithèse des jeux dits "bac à sable", à environnements ouverts, où le joueur peut expérimenter à loisir.
      Sur l’oppression des Etats Unis, au temps pour moi. J’ai supposé que c’était sous-jacent à l’article d’origine. Ensuite, non, je ne pense pas que CoD soit neutre, loin de là. Sur la scène d’introduction, j’avoue etre passé à coté de la question du satelitte. Je l’ai surtout vu comme une astuce de mise en scène. J’ai été plus marqué par tout ce qui se passe autour du véhicule, et sur les motivations des différentes factions. Qui est le président, est-ce un homme de paille mis en place par une puissance occidentale ? Quoiqu’il en soit, ce sont les civils qui en patissent, quelque soit la légitimité (ou non) des auteurs du coup d’état. Oui des gens meurent dans les régions visées par CoD. Et oui, c’est un peu indécent que ce genre de situations procure de l’amusement aux privilégiés que nous sommes, le tout sur des TVHD qui pourraient faire vivre un village pendant des semaines. Pourtant, je ne trouve pas (dans mon cas personnel), que les cotés choquants, et qui me font reagir, soient vite oubliés. Mais c’est certainement loin d’être le cas de tout le monde.
      L’’échec dans une tentative de faire sens : pensez-vous à Blacksite ?
      Enfin, sur le boycott de CoD...qu’est-ce que ça changera réellement au final ? Inifinity Ward continuera à faire des CoD, est-ce que ca vous genait moins quand on parlait de seconde guerre mondiale ? Et puis, est-ce que ce n’est pas attendre trop du JV, qui est loin d’avoir la maturité nécessaire pour donner un peu de recul, contrairement au cinéma ? Même le meilleur scenario de JV ferait une série B au ciné...je pense qu’il est encore trop tot pour attendre une vraie reflexion de ce coté la. Et après tout, je ne joue pas aux jeux pour faire avancer ma conscience politique ou sociale. De fait, je trouverais dommage de me priver d’un titre comme CoD, qui offre de vraies qualités ludiques dans son domaine. La variété des situations, la précision des tirs, l’immersion apportée par le son notamment en 5.1...bref, sur tous les aspects techniques, CoD répond parfaitement à mes attentes en termes de FPS guerrier. Je respecte votre position, mais le jeu vidéo n’est pas pour moi un objet politique. C’est avant tout du divertissement, et à ce titre, le contrat est pour moi réussi.
      Cordialement,

      J.


    • Merci pour votre réaction. Et j’aimerais m’excuser d’avance pour les redites.

      Ce qui, de mon point de vue, éloigne COD4 de quelque chose comme le jeu, ce n’est pas tellement l’architecture de ses niveaux, assemblage de couloirs aux situations prédéfinies. Le dirigisme n’est pas nécessairement une mauvaise chose, c’est une façon de faire qui repose sur le travail du rythme, entre autre, sollicitation-repos etc. Mais c’est un procédé qui devient douteux lorsqu’il se résume à faire l’apologie d’une manière de faire le monde, violente et destructrice. Dans COD4 le rythme imposé est synchrone avec l’affirmation du bien fondé d’une façon toute particulière de faire le monde, façon particulière qui n’apparaît alors plus comme telle, mais bien comme naturelle et nécessaire. C’est pour quoi le plaisir que l’on peut avoir à se laisser guider par un rythme dirigiste (comme dans certains autres FPS)n’est pas possible ici : le rythme de COD4 se confond avec les rythmes d’autres atrocités bien réelles, de sorte que le laisser aller demandé dans COD4 est directement une soumission idéologique. Il y a identité entre rythme du jeu et rythme d’une politique extérieure particulière et cette identité détruit tout espace de jeu. Cette identité, finalement, revient à affirmer que le rapport à l’autre ne peut être conçu que comme une réduction : l’autre ne peut exister que s’il se réduit à mes propres schémas. Sinon il est un terroriste, une figure du mal. Mais ainsi son autonomie est niée. L’autre est celui avec qui je dois interagir, mais que je ne peux régir sans, du même coup, le nier en tant que tel. Dans COD4, le rythme imposé est synchrone avec l’affirmation de la vérité d’une façon toute particulière de faire le monde, en elle-même inacceptable à mon avis, comme il est inacceptable de soumettre ainsi le joueur.

      Pourquoi, par exemple, ne pas avoir (ce qui est une ristourne pourtant assez facile, utilisée d’ailleurs dans Blacksite, que j’ai découvert grâce à votre post (merci !) !) introduit une distance entre le soldat et les ordres qu’il reçoit ? Du genre : le soldat est trahi par son propre camp, dont la voix n’apparaît plus alors infaillible comme celle de Dieu le père ? Pourquoi ne pas saper cette flatterie qui consiste à donner au joueur une puissance bien supérieure aux autres personnages, en lui retirant son matériel de guerre par exemple, en introduisant l’échec non plus comme un simple game-over mais comme une partie intégrante du déroulement du jeu ? Pourquoi ne pas introduire le point de vue de l’ennemi, petit à petit, en affaiblissant l’identification première qui se met en place entre le joueur, le personnage qu’il commande et le camp qu’il représente ? Bref, introduire dans la narration autre chose que des discours de toute puissance, d’identification au même, d’obligation de réussite, etc.

      Comme vous dites, par ailleurs, certaines astuces de mise en scène passent pour des outils neutres, simplement formels. Mais ils ne nous paraissent neutres que dans la mesure où ils nous sont habituels, à nous (cf. sur ce point l’article d’Eidolon).

      Par ailleurs, je ne préconise pas une espèce d’ascèse vis-à-vis du jeu vidéo : du genre ne pas jouer, car jouer représenterait une situation privilégiée, etc. C’est là une attitude de censure tout aussi inutile qu’une croyance en la neutralité du jeu vidéo. Il s’agirait sans doute d’apprendre à jouer, comme on apprend à lire, à écouter de la musique, à aimer (merci Florent Pagny !) etc.

      Finalement, là où nous ne tombons pas d’accord, c’est que je n’arrive pas à transformer COD4 en divertissement, quoi que je fasse. Je suis toujours ramené à une idéologie nauséabonde que le jeu voudrait me forcer à accepter dans l’acte même de jouer. Et tout le plaisir que peut procurer COD4 (plaisir flatteur s’il en est, ce qui explique sans doute son succès commercial…) ne suffirait pas à faire passer la pilule. J’ai beau accuser mon inaptitude à me dégager de l’idéologie que charrie COD4, la progression même du jeu me ramène toujours à valider cette façon de faire le monde inacceptable. Le but d’un jeu vidéo, en tant que jeu, est justement de divertir le joueur, c’est-à-dire de lui permettre de se détourner d’une façon d’être au monde et qui consiste à seulement se soumettre. Or, COD4 ne divertie pas, il flatte et demande au joueur d’accepter de se soumettre, pour ainsi dire, à l’ordre établi. COD4 est soumission de part en part.

      Quant à la responsabilité du joueur, elle est bien sûr engagée avec COD4. Et même si le rejet d’un tel jeu est, comme vous dites, sans conséquence, il est toujours préférable à un pis aller. Mais il ne s’agit pas de culpabiliser le joueur. Bien plutôt une presse un peu empressée (dans la plupart des cas) qui elle, pourrait faire entendre une voix critique conséquente, si elle voulait bien se faire autre chose qu’un guide d’achat, se faisant gloire d’engendrer une pensée de monoprix. On s’apercevrait alors peut-être plus nettement que, d’une part, recueillir l’intérêt du jeu vidéo n’est pas donné et que, d’autre part, le milieu produit une foule de choses inadmissibles et qui n’ont bien sûr rien d’une fatalité.

      Bien à vous,

      Tonton


    • Ce que je ne comprends pas dans ton texte Tonton, c’est ce concept de soumission que tu rattaches à COD4. Soumission parce que le joueur n’a d’autre choix pour finir le jeu qu’obéir aux ordres ? Ce genre de design est pourtant très majoritairement répandu dans notre industrie et n’a pas attendu COD4 pour émerger...

      Le problème n’est pas alors seulement l’idéologie avec laquelle tu es en désaccord ?


    • Pedrof,

      Cet article repose sur des présupposés que j’aurais peut-être dû explicité. Ces présupposés sont les suivants : 1, le jeu est une activité de dégagement vis-à-vis du donné, c’est une activité qui engage un « faire » dont la spécificité est d’engendrer un espace potentiel, un entre-deux entre le sujet et l’objet, qui favorise la mise en place d’un rapport au monde qui ne soit plus seulement adaptation, mais création (Cf. Winnicott). 2, La politique est création du mode d’être ensemble (Castoriadis) et ne peut se prévaloir d’aucune nécessité qui imposerait telle ou telle façon d’être ensemble, de se reporter aux autres, etc. Il ne s’agit pas de dire que tout est possible, mais de comprendre qu’en politique, le monde tel qu’il est n’est jamais donné, mais construit. Les soit disantes impossibilités de faire sont le plus souvent en politique des arguments d’autorités visant à confisquer ou interdire l’action collective effective.

      Ainsi, ce que j’appelle soumission dans COD4, ce n’est pas, vous avez raison, le choix du « design », c’est-à-dire le choix de la linéarité, de la gestion du rythme action/repos, etc., d’ailleurs très bien maîtrisé dans ce produit. La soumission est double : il n’y a point d’espace de jeu de sorte que toute action entreprise par le joueur est en réalité adaptation : le joueur ne fait que s’adapter et se soumettre à une certaine vision du monde, de surcroît, je crois, inadmissible. Quand je confirme dans COD4, je confirme en même temps une certaine vision de la politique internationale de la plupart des pays riches, c’est-à-dire du monde tel qu’il est fait par eux et tel qu’on voudrait le faire croire nécessaire en lui-même. Les possibilités de jeu sont directement les possibilités contenues dans une certaine façon de faire le monde. C’est pourquoi le problème n’est pas seulement idéologique, bien qu’il le soit aussi. Il est ludique : COD4 n’est pas un jeu, tout simplement. Le joueur ne crée rien, il s’adapte et confirme.

      Je vais tâcher, bientôt, de faire un article sur l’activité ludique où je répondrai mieux à votre bonne question. Merci d’avoir posté et n’hésitez pas à recommencer : pour se comprendre, il faut du temps ! 

      Tonton


    • Donc pour vous si j’ai bien compris, le ludique implique une part de créativité au sein de l’environnement proposé par le "jeu vidéo". Et en ce sens vous dites que COD4 n’est pas un jeu, puisqu’il déroge à cette règle. Il enferme le joueur dans le carcan de son idéologie et ne lui laisse d’autre choix que de l’accepter et la confirmer.

      En pratique, vous devez vous référer au fait que le joueur, pour terminer l’aventure solo, est contraint de se soumettre aux ordres idéologiquement à sens unique de ses supérieurs (je suppose, je n’ai pas fait le jeu). Le joueur est coincé dans un personnage qui approuve de tout son être cette politique "inadmissible" selon vous, et en cela COD4 bride le joueur et n’est donc pas un jeu.

      Ce qui me surprend dans cet argumentaire, c’est que COD4 n’est définitivement pas le premier jeu à faire cela. D’ailleurs il serait plus simple de compter les jeux qui offrent au joueur la possibilité d’embrasser diverses conceptions du monde plutôt que ceux qui ne le font pas, qui constituent sans doute l’écrasante majorité.

      Là où je pense que votre ressentiment à l’égard de COD4 est seulement basé sur l’idéologie qu’il promulgue, c’est parce que tous les jeux imposent au joueur (durant l’expérience de jeu) une conception politique du monde. C’est le propre d’une oeuvre, un artiste ne peut avoir qu’une seule conception du monde et le spectateur, en découvrant et explorant l’oeuvre, est confronté à cette vision et cherche à la comprendre. Je ne vois pas pourquoi COD4 serait critiqué sur ce point. Le critiquer ouvertement sur son idéologie nauséabonde me semblerait plus approprié.

      Car même un jeu comme GTA ou Haze embarque une seule et même conception du monde. Une conception plus ouverte, plus tolérante, plus réaliste mais une conception. Encore une fois c’est le propre d’une oeuvre, pourquoi cherchez-vous donc à lui enlever cette propriété ?

      Comme vous le dites de nombreux messages peuvent être nécessaires avant de se comprendre, merci d’avoir répondu à mon précédent message.


    • Tout d’abord, navré pour le temps de latence, mais la période estivale est peut-être la plus prenante pour les étudiants.

      Je regardais les news publiés par les sites de presse spécialisée sur le futur Call of Duty et ça m’a ramené aux points abordés ici. Un peu partout, on s’interroge sur l’idéologie du titre, parce qu’on est, de façon un peu primaire, antiaméricain. Mais jamais on ne pose la question que doit se poser la critique de jeu vidéo : comment le gameplay participe à cette idéologie, et ainsi on se prend à espérer que l’idéologie nauséabonde de COD5 sera recouverte par un gameplay efficace et un scénario intelligent.

      Sur l’objection faite à l’article à propos de la conception du monde proposée par les jeux vidéo, je trouve tout de même étrange qu’on puisse dire quelque chose comme : "il est tout à fait normal qu’un jeu vidéo soit idéologique puisqu’une oeuvre ne peut embarquer plusieurs conceptions du monde". Il me semble que c’est manquer ce que pointe l’article. L’article ne vise pas à dire qu’un jeu qui ne propose qu’une vision engagé du monde est un mauvais jeu. Il tente simplement de définir ce que c’est que jouer. Une définition ici négative puisqu’avec Call of Duty, on touche à ce qu’on pourrait appeler un non-jeu.

      Lorsque je joue à COD, je ne fais qu’une seule et même chose. Pour jouer à Call of Duty, il faut se conformer à ce qu’on attend du joueur. On pourrait par exemple parler de l’utilisation surabusive des scripts qui a pour fonction principale de "cinématiser" les séquences de jeu. Ainsi, le principal problème d’un COD est que quels que soient les efforts du joueur, celui-ci est toujours pris dans le même jeu. Impossible, à la manière d’un Metal Gear d’aborder le jeu d’une façon différente à chaque fois. Transformer Snake en tueur sanguinaire et une façon de « détourner » la série de Kojima. Cette possibilité de jouer autrement c’est peut-être cet espace qui permet au joueur d’avoir un peu d’air.

      Ce n’est pas le fait que le jeu embarque une seule conception du monde. C’est qu’il embarque la conception dominante, celle des néo-conservateurs américains, et qu’il force le joueur, par son gameplay, à s’y conformer pour obtenir la victoire. Ce type de critique est également fait aux "serious games" tels que Sim City qui force le joueur, pour réussir, à intégrer le modèle des villes nord-américaines comme seul modèle de cité viable et performant.

      En bref, Call of Duty derrière le "fun" qu’il dégage ressemble finalement plus à une campagne de recrutement pour l’armée américaine qu’à un jeu vidéo.


    • Pedrof,

      Il y a beaucoup de choses que j’aimerais reprendre dans votre dernier message du 12 juillet 2008, je me contenterai seulement de quelques précisions que vous pourrez compléter avec l’article MGS, le droit de jouer et la réponse à votre post à propos de cet article.

      Ce qui m’intéresse personnellement dans le jeu vidéo, ce que j’aimerais comprendre mieux et ce dont j’aimerais rendre compte, c’est le problème de la marge de manœuvre ou créativité laissée au sujet dans l’interaction avec l’objet jeu vidéo. La spécificité de cet art qu’est le jeu vidéo, en tant qu’activité revendiquée du jouer (mais pas toujours effectivement réalisée !), c’est de pouvoir explicitement jouer sur la nature du rapport qui unit sujet et objet. On dit alors qu’il y a un espace intermédiaire entre le sujet et l’objet, défini par la nature de la relation et par la marge de manœuvre possible qui émerge de cette relation.

      Aussi, vous comprendrez que cette créativité ne concerne pas seulement l’objet lui-même (comme vous dites : « une part de créativité au sein de l’environnement »), ni le sujet seulement (le jeu se donne et le sujet en dispose, ou, comme vous dites : « c’est parce que tous les jeux imposent au joueur (durant l’expérience de jeu) une conception politique du monde. C’est le propre d’une oeuvre, un artiste ne peut avoir qu’une seule conception du monde et le spectateur, en découvrant et explorant l’oeuvre, est confronté à cette vision et cherche à la comprendre »). Bref, le jouer ne saurait être contenu ni dans les caractéristiques données du sujet, puisqu’il résulte d’une construction interactive, ni dans les caractères donnés du jeu, qui ne sont effectifs que par leur exposition et leur utilisation par un sujet. En d’autres termes, le jouer est toujours un peu plus que le donné et c’est ce « plus » qu’il s’agit de comprendre.

      Dès lors, le jeu embarque bien évidemment des présupposés, une vision du monde donnée comme vous dites, reste à savoir ce qu’il en fait et si le rapport que le joueur va tisser avec elle est critique, seulement confirmatif, auquel cas le sujet n’est pas joueur, mais réduit à n’être qu’un pion à qui l’on impose non seulement une vision du monde, mais surtout à qui l’on impose un rapport de soumission face à cette vision du monde : il n’y a pas de décentration possible. Si COD4 est un non-jeu à mon sens (comme beaucoup d’autres jeux vidéo et vous avez bien raison de le rappeler), ce n’est donc pas tellement parce qu’il donne une vision du monde pro américaine ou une seule vision du monde tout court, mais parce qu’il établit une relation de soumission à cette vision constitutive, contrairement par exemple, aux MGS, qui travaillent sans arrêt à décentrer le sujet des règles constitutives du jeu afin que se construise un espace potentiel, non plus un espace plein, donné une fois pour toutes, intangible. L’enjeu du jouer c’est donc l’altérité ou l’altération, la décentration vis-à-vis du donné par la pratique : dans l’espèce de rapport qui se met en place entre l’objet et le sujet, y a-t-il une marge de manœuvre suffisante pour faire autre chose, pour ce décentrer, pour jouer consciemment d’autres rôles ou dois-je seulement me soumettre à un rôle qu’on m’impose sans que j’ai mon mot à dire ? C’est précisément dans cet espace entre donné et construction d’autre chose, contre le donné, que s’inscrit ce que c’est que jouer. Le jeu vidéo n’a donc pas pour but de transformer ses règles constituantes en cours de jeu (l’espace intermédiaire n’en serait pas pour autant autre), mais rendre possible une transformation du rapport à ses propres données. Non plus seulement soumission, mais faire alternatif. Après, ne me demandez pas comment, c’est l’artiste qui est capable de créer des façons de jouer. Dans COD4, il n’y a pas, à mon sens, faire artistique.

      Enfin, vous me parlez de ressentiment face à COD4. Il serait trop facile de vous renvoyer la politesse en décortiquant le mécanisme qui fait qu’une telle critique vous semble déplacée, exposer les motifs du votre ressentiment à l’égard d’une telle critique. Mais ce genre de cercle vicieux n’a pas d’intérêt.

      J’espère avoir été plus clair. N’hésitez pas à lire Jeu et réalité de Winnicott et d’ennuyer, si vous êtes toujours étudiant, vos profs et camarades avec ça : genre une séance autour de ce livre, etc. Vous comprendrez ce qui me préoccupe personnellement, vous y trouverez surtout de quoi dépasser mes pauvres causeries.

      Cordialement,

      Tonton


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[1Winnicott, 1971