The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

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mardi 4 novembre 2008

Jeu de dupes II

Les défilés de l’insignifiant

La pratique médiatique de la critique vidéoludique transforme l’objet culturel en un produit commercial comme un autre, impose un rapport de persécution (considéré comme neutre, allant de soi et donc hors de critique) entre le "donné" commercialo-culturel et les lecteurs. Ces derniers, simple sondage et réduit à la figure du tout-puissant consommateur-roi, courent le risque de se voir dépossédés de tout faire-ensemble libre et effectif dans le domaine qui leur est cher.

« Ce qui est en jeu c’est la perpétuation d’une production culturelle qui ne soit pas orientée vers des fins exclusivement commerciales et qui ne soit pas soumise aux verdicts de ceux qui dominent la production médiatique de masse » [1]

Le 22 septembre 2008, on apprenait sur Gameblog.fr et grâce à l’abnégation de Rahan, que les journalistes (entendre la presse non spécialisée) n’avaient toujours rien compris. L’auteur de l’article découvrait en effet que les journalistes, se reposant sur l’AFP, ne disposaient peut-être pas des meilleurs instruments pour comprendre tel ou tel objet comme le jeu vidéo ; l’auteur allant jusqu’à supputer que les médias n’étaient peut-être pas mus par le seul souci d’objectivité, mais aussi par celui de la rentabilité auquel se trouve rattachée la tendance à faire dans le sensationnel. Bref, on apprenait ce jour-là sur Gameblog.fr que l’information était devenue un produit commercial comme un autre et que, ainsi soumise à la recherche des profits maximaux pour des coûts minimaux, elle devenait plutôt un obstacle à la compréhension qu’un appui de confiance : « crucifier encore un petit coup le jeu vidéo et faire du sensationnalisme de bas étage, c’est bon à prendre ». Devant une telle rupture paradigmatique, on reste sans voix.

1, Le populisme pastoral

Aussi, faire remarquer que Gameblog.fr, après avoir dénoncé le « sensationnalisme-qui-démobilise-l’esprit-critique », verse dans le sensationnalisme critique, ne peut être le fait que d’une pensée de mauvaise foi, sans doute dictée par le ressentiment : c’est que Gameblog.fr ne prétend rien faire d’autre que son travail, seulement rappeler quelques faits et, mêlant la pudeur à la clarté, stigmatiser la bêtise lorsqu’elle se présente, car chacun la juge facilement lorsqu’elle apparaît. Ce sensationnalisme critique, - pratique qui consiste en gros à transformer les lieux communs et idées reçues en révélation, à se servir d’idées toutes faites ou acquises sans frais pour les présenter comme critiques, promulguer le conformisme intellectuel dont on fait preuve comme une forme d’originalité extrême (Gameblog.fr, le jeu vidéo autrement…), autoproclamer la neutralité d’un discours dont on prend bien soin d’ignorer les effets performatifs - se gargarise, en fin de compte, d’une reconnaissance mutuelle avec son lectorat, sensée enfoncer le clou de l’information simple, neutre et juste.

Cette fausse modestie, qui argue de défendre « l’essentiel » dégagée qu’elle est des intérêts à courte vue et du pouvoir, propose ainsi l’indéniable avantage de discréditer d’avance toute critique qui ne prendrait pas la forme inoffensive des anticonformismes les plus conformistes : utilisation abusive du sondage et invocation d’une reconnaissance mutuelle des problèmes décisifs. Mais présenter l’utilisation du sondage et l’ajustement des intérêts entre lecteurs et journalistes comme un problème dissocié de toute domination (par imposition d’une hiérarchie normative stricte) n’est rien d’autre que de la manipulation. Les journalistes sont, par profession, des leaders d’opinion : « ils disent leur opinion, qu’ils pensent être aussi l’opinion de leurs lecteurs, et cette opinion préajustée au public, lue par les lecteurs, tend à devenir l’opinion des lecteurs » [2]. Le partage de problématiques importantes, l’accord, le consensus, l’ajustement des intérêts avec le lectorat, etc., c’est-à-dire, en somme, « le besoin de partir du certain et de la douce croyance en la réciproque que la connaissance d’où l’on est parti est certaine » [3], ressemble à s’y méprendre à de la démagogie : « les apparences donnent toujours raison aux apparences puisque réussir à faire croire contribue à faire exister » [4].

Clausewitz, le célèbre militaire philosophe prussien, définissait la guerre comme « un acte de violence destiné à forcer l’adversaire à accomplir notre volonté », ce qui laisse à penser qu’il existe de nombreux actes de guerre qui se dissimulent derrière les reconnaissances mutuelles données, c’est-à-dire le conformisme généralisé : "On doit donc se demander si la véritable imposture, celle qui est d’une certaine façon à l’origine de toutes les autres, n’est pas justement l’imposture critique, autrement dit le comportement d’une critique dépourvue la plupart du temps de toute espèce de sens, de distance, et plus encore de volonté critiques. Et qui trouve à la fois normal et naturel de faire la plupart du temps à peu près le contraire de que l’on attend d’elle" [5].

Il y a une violence spécifique dans la reconnaissance mutuelle ajustée à coup de sondage et d’évidences premières qui est celle de toute pétition de principe, dont l’un des effets consiste à détruire les « possibles latéraux » c’est-à-dire, tout à la fois, l’exploration de nouvelles formes de rapport à soi-même ou aux autres et les tentatives d’interprétation renouvelée de la pratique - médium jeu vidéo - au moyen de laquelle on s’inscrit dans l’espace social : on « se fait gloire de sa fermeture » [6]. Ce sensationnalisme critique à la mode Gameblog.fr, en occupant l’actualité, dans son domaine propre, « presque autant que la « bande des quatre » […] pour y produire un vide de la même qualité » [7] épuise donc, pour ainsi dire, l’or du possible, c’est-à-dire la liberté pratique ; la généralisation du conformisme (entendue comme l’imposition d’un rapport de soumission avec la réalité où l’institué domine l’instituant [8]) a pour premier effet de rendre invisibles les formes alternatives et collectives qui transgressent « la cage d’acier des représentations dominantes, médiatisées » [9].

Comment ne pas remarquer que ces défenseurs du-peuple-et-des-faits-tels-qu’ils-sont tombent dans les travers des académismes les plus pédants, où règne le fantasme d’une communication immédiate des problèmes décisifs, le fantasme d’un discours neutre, allant de soi ? Gameblog.fr, cet évangile au verbe pur, contribue, dans son domaine propre, à la fabrique généralisée d’un type de lecteur particulier, entretenant un rapport bien spécifique avec l’objet culturel, dévoyé en une marchandise comme une autre.

2, La participation au conformisme généralisé

Le sensationnalisme critique à la Gameblog.fr - dont on comprend vite l’effet distinctif et la haute valeur ajoutée symbolique qu’il procure dans la lutte spécifique du champ de la presse spécialisée dans la critique du jeu vidéo - est un prêt-à-penser officiel toujours utile pour flatter un auditoire qu’on prend bien soin de ne pas trop refroidir. Ce prêt-à-penser exécute l’ordre établi par un double mouvement performatif : d’une part, transformation du lecteur en consommateur-roi et, d’autre part, imposition d’un rapport de persécution avec la culture. Lectorat et type de rapport à la culture disposés à renforcer un peu plus la loi de l’argent et de la logique commerciale dont dépend quasi exclusivement l’existence même de Gameblog.fr.

Le lecteur en effet se doit de correspondre au mieux aux prévisions des spécialistes du marketing : devenant simple spectateur-consommateur ou « idiot rationnel » - être et fait pour recevoir - le lecteur voit son activité réduite quasi exclusivement à celle d’une élection plus ou moins éclairée entre des produits dispensant une dose de jouissance immédiate plus ou moins grande, jouissance représentée par une note qui fait la moyenne de catégories « critiques » toujours les mêmes et miraculeusement ajustées à la fabrication des produits les plus rentables (« la diffusion commande la production » [10]), donnant satisfaction aux pulsions les plus primaires (quel plaisir qu’un COD4 flattant les identifications primaires les plus ethnocentrées ; ce n’est peut-être pas par hasard, comme le donne à comprendre Tony Fortin, que les jeux de guerre non seulement sont légion, mais donnent à penser les schèmes générateurs de bases de la fabrique officielle du jeu vidéo !) et éloignant l’intérêt pour la recherche plus formelle, reposant quant à elle sur « des investissements à fonds perdu, voués à des retours incertains » [11] et bien souvent en décalage avec la recherche du profit maximum à court terme. Bref, tout est fait pour que le lecteur ne s’interroge pas radicalement sur le sens des pratiques qui l’engage et notamment sur le rapport qu’il entretien avec l’objet jeu vidéo, c’est-à-dire, d’une façon générale, avec la culture.

Toute conception du lecteur est appuyée sur une conception du rapport à la culture en même temps qu’elle le fonde. Pour pasticher Castoriadis [12], on pourrait dire que l’objet culturel n’est pas seulement un objet qu’il s’agit d’analyser ou un objet disponible pour le divertissement, mais un médium favorisant l’institution d’un certain rapport de l’homme face à ses propres créations.

En ce sens, ce qui est donc important avec l’objet culturel, c’est la nature de l’espace intermédiaire institué entre le sujet et l’objet, espace dont la nature est définie par ce qu’il est possible ou non d’y faire. L’objet culturel, en ce sens, est jeu, c’est-à-dire activité de décentrement vis-à-vis du donné, auquel il ne s’agit plus seulement de s’adapter et se soumettre en le répétant dans ses pratiques. L’objet culturel/jeu favorise plutôt l’institution d’un espace potentiel qui est retour à la liberté du possible, avènement d’un ordre de réalité spécifique où il est possible de créer de nouveau des formes autres : l’instituant domine alors l’institué. Or, la généralisation d’un rapport seulement consumériste à la culture à laquelle participe le sensationnalisme critique de Gameblog.fr détruit les conditions de possibilités de mise en place d’un tel espace potentiel qui dégénère alors en un espace de persécution, c’est-à-dire posé comme intangible et allant de soi, espace qu’il s’agit simplement, par un choix, de confirmer ou de laisser en l’état.

Autrement dit, le consommateur se retrouve face à l’objet culturel comme face à un objet donné magiquement, dans lequel la fragilité du faire humain [13] n’est plus perceptible. Le sujet se retrouve donc dans une situation infantilisante dans laquelle tout est donné sans qu’il puisse prendre part à la fabrication des objets, sans même ressentir le désir de participer à leur fabrication, monde dans lequel il s’inscrit pourtant lorsque, par exemple, il joue au jeu vidéo. Bref, imposition d’un rapport de persécution avec l’objet culturel, c’est-à-dire confiscation de la possibilité essentielle d’être-autre.

3, L’exemple du problème de la violence dans le jeu vidéo

Gameblog.fr nous dit dans son article que le jeu vidéo est considéré à tort comme un bouc-émissaire, diabolisé hors de toute raison valable, Rahan invoquant face au problème de la violence « la responsabilité parentale » et « celle des circuits de distribution »… Drôle de raisonnement lorsque l’on emboîte soi-même le pas de l’idéologie dominante, répercutant, orchestrant, cautionnant et amplifiant les certitudes performatives dictées par les structures de la domination économique, transformant le lecteur en idiot rationnel, les objets de cultures en autant d’éléments de propagande : réification d’une actualité fabriquée par les puissants du jeu vidéo, financement publicitaire, équivalence entre joueur et consommateur, mise en place de forums de discussions où les échanges sont juxtaposés et rarement suivis, recours au sondage, mise en place et répétition d’un vocabulaire qui assure l’ajustement des intérêts, ignorance des pratiques alternatives et discrédit jeté sur de telles pratiques en même temps que l’on se considère comme anticonformiste, désengagement vis-à-vis des enjeux politiques qu’implique la pratique du jeu vidéo, imposition d’un rapport considéré comme allant de soi avec la culture, etc.

Mais qu’est-ce qu’un bouc-émissaire une fois qu’on a retenu ce qu’en dit le Petit Robert ? Quelle est la fonction sociale du bouc-émissaire ? Pourquoi faut-il qu’il y ait un bouc-émissaire dans une situation groupale et sociétale ? Si l’on se laissait aller à un marxisme de bas étage (ce qui est doublement ruineux, bien entendu) on pourrait dire que la tendance essentialiste qui fait du jeu vidéo un médium violent en lui-même, favorisant le passage à l’acte, a une fonction idéologique : en mobilisant une fausse théorie réaliste, on esquive les problèmes réels des sociétés où l’on joue au jeu vidéo. Dès lors, il faudrait s’attaquer un peu aux catégories abstraites et générales comme celles de « joueur », d’ « opinions », d’ « actualité », de « jeu » etc. qu’utilisent sans conscience les gameblog.fr et AFP, catégories qui ont avant tout une fonction idéologique au sens énoncé plus haut. Pourquoi ne pas s’intéresser aussi à la notion de « jeu » et cesser de faire comme si elle allait de soi et prendre le risque - pourquoi pas ? - de formuler un paradoxe simple et bête : tous les jeux vidéo sont-ils des jeux ? Tous les jeux vidéo favorisent-ils l’activité du jouer ? La violence spécifique de certains jeux vidéo ne réside-t-elle pas dans la destruction de toute aire de jeu, faisant alors de l’objet un simple outil de propagande et de dressage, excusé par le « fun » ? La grande force du jeu vidéo en général, en tant que jeu, n’est-elle pas justement d’assurer un passage par l’acte créatif ? Si notre brave chantre de la neutralité dédaignait sortir de lui pour s’instruire un peu plutôt que de se gaver d’autoréférentialité, il s’apercevrait vite que l’activité spécifique liée au jeu engage deux choses très importantes, qui sont justement le rapport que l’on entretient avec l’objet donné et la capacité de produire, disons de créer, dans l’interaction avec lui, autre chose et notamment de modifier la nature du rapport entretenu : jouer c’est pouvoir modifier le rapport que l’on entretient avec l’objet, jouer comme condition de possibilité d’un rapport créatif au donné.

Dès lors, on pourrait se demander si la violence spécifique des GTA4 et autres COD4 ne réside pas plutôt dans l’imposition (qui n’est pas forcément volontaire) insidieuse d’une philosophie qui réduit la pratique à des schèmes de répétition qui emboîtent le pas au donné tel qu’il se fait, subitement placé hors de toute révision possible, subitement imposé comme allant de soi, inaltérable et au final persécuteur. L’espace intermédiaire que le jeu vidéo met alors en place avec le sujet est suppression des potentialités exploratoires du médium, confiscation de l’appropriation de l’expérience créative, ajustement forcé à la fabrication d’un monde dont on est exclu ou simplement introduit comme instrument. Bref, imposition insidieuse du consommateur-roi prit dans un monde qui représente, bien qu’il faille tout de même réformer de-ci de-là (comme le fonctionnement de la presse généraliste selon Rahan, car ce n’est vraiment plus possible !), la forme définitive, achevée, la meilleure de l’être-ensemble et du faire-ensemble, forme devenue un « totem » devant lequel il s’agit de s’agenouiller…

Le sensationnalisme critique à la gameblog.fr est un discours de pouvoir (c’est-à-dire orientant les actions) qui se trompe sur les raisons de son efficacité, quand il ne s’autoproclame pas tout à fait neutre. La reconnaissance mutuelle magique de problèmes pertinents n’est rien autre chose qu’une imposition de problématiques particulières, jeu de dupes qui confisque, à sa mesure, le potentiel artistique du jeu vidéo et la liberté des lecteurs que l’on interdit de devenir joueurs. Pour pasticher Wittgenstein ou pourrait se demander quel intérêt il peut y avoir à lire de la critique « si cela n’améliore pas votre façon de penser sur les questions importantes de la vie de tous les jours, si cela ne vous rend pas plus conscient qu’un quelconque journaliste dans l’utilisation des expressions dangereuses que les gens de cette espèce utilisent pour leurs propres fins ? » [14], c’est-à-dire celle de la censure par l’argent, mise en place d’une clôture par reproduction d’une actualité définie par ce qui fait vendre le plus et dérange le moins, monde merveilleux dans lequel prospère la presse spécialisée dans la critique du jeu vidéo.


Voici le chapeau du test de Fallout 3 réalisé par Gameblog.fr le 30 octobre 2008 et intitulé "Autre temps, autre jeu" (http://www.gameblog.fr/test_285_fallout-3-pc) : "Espérer de Fallout 3 qu’il nous offre une expérience aussi majeure aujourd’hui que ses ancêtres ne l’ont fait en leur temps était illusoire. L’époque a changé, le développeur, les machines, les habitudes du jeu ont changé. Nous avons changé. Dès lors, deux camps pavent notre chemin de bonnes intentions : celui du "c’était mieux avant", et celui du "il faut vivre avec son époque" ; tels deux factions d’un RPG. Et comme le joueur de RPG que je suis, j’ai tendance à retourner ma veste de l’une à l’autre suivant la situation...". Un extrait écrit par nos soins en suivant la méthode du "sensationnalisme critique" et visant à justifier notre article n’aurait pas été mieux. Comme le remarque Bouveresse en se souvenant de Krauss : "Quant à la presse elle-même, ce qui est proprement désespérant est le degré auquel elle reste persuadée qu’il n’y a aucune raison de changer quoi que ce soit à ses façons de faire et que tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes critiques possibles, en donnant habituellement comme raison le fait que cela se passe partout ailleurs comme chez nous et que cela ne peut pas se passer autrement. Deux assertions que l’on se garde bien d’essayer de démontrer et qui sont en réalité aussi fausses l’une que l’autre". On aimerait pouvoir dire que cela se passe de commentaires...

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Notes


[1Pierre Bourdieu, Contre-feux 2, La culture est en danger, L’autonomie menacée, Paris, Raisons d’Agir, 2001, p. 79

[2Patrick Champagne, Faire l’opinion, le nouveau jeu politique, 1, L’invention des modes légitimes d’expression de l’ « opinion publique », L’ « opinion publique » comme artefact, Paris, Editions de Minuit, Le sens commun, 1990, p. 72

[3Gaston Bachelard, La Formation de l’esprit scientifique, Chapitre II, Premier obstacle : L’expérience première, V, Paris, VRIN, 1993, p. 41

[4Patrick Champagne, Ibid., Conclusion, p. 269

[5Jacques Bouveresse, On en est là..., Le Monde Diplomatique, Mai 2006,

[6Gaston Bachelard, La philosophie du non, Avant-propos, Paris, PUF, 1994, p. 7

[7Castoriadis, Les carrefours du labyrinthe, II, Domaines de l’homme, « L’industrie du vide », Paris, Seuil, 1986, p. 33

[8Cf. Cornélius Castoriadis, L’institution imaginaire de la société, VII, Les significations imaginaires sociales, Imaginaire radical, société instituante, société instituée, Paris, Seuil, 1975, p. 537, 538

[9Oskar Negt, L’espace public oppositionnel, Postface pour l’édition française, Paris, Payot, 2007, p. 216

[10Pierre Bourdieu, Contre-feux 2, La culture est en danger, Paris, Raisons d’Agir, 2001, p. 78

[11Ibid., p. 79

[12« La politique n’est pas lutte pour le pouvoir à l’intérieur d’institutions données ; ni simplement lutte pour la transformation d’institutions dites politiques, ou de certaines institutions, ou même de toutes les institutions. La politique est […] lutte pour la transformation du rapport de la société à ses institutions ; pour l’instauration d’un état de choses dans lequel l’homme social peut et veut regarder les institutions qui règlent sa vie comme ses propres créations collectives, donc peut et veut les transformer chaque fois qu’il en a le besoin ou le désir » (Cornélius Castoriadis, La société bureaucratique, I, Les rapports de production en Russie, Paris, UGE, « 10/18 », 1973, p. 54

[13Cf. Hannah Arendt, La condition de l’homme moderne, V, L’action, La fragilité des affaires humaines, Paris, Calmann-Lévy, 1983, p. 246

[14Ludwig Wittgenstein, Correspondance