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lundi 19 novembre 2007

L’innovation technique

"L’innovation technique", c’est-à-dire le perfectionnement graduel des machines, si elle est une condition nécessaire du "progrès" du jeu vidéo, n’en est pas une condition suffisante. En effet, cette expression est le plus souvent un argument mercantile plutôt qu’elle n’offre l’occasion de redéfinir le jeu vidéo comme élément appartenant à quelque chose comme la culture.

Elle mesure combien ta config’ ?

L’expression d’ « innovation technique » est ambiguë. Pourtant, il semblerait qu’il suffise d’innover techniquement pour créer du jeu vidéo. Les constructeurs, les distributeurs, la presse spécialisée (ou pas) et les joueurs martèlent l’ évidence . Dans le monde du jeu vidéo, l’innovation technique semble être une valeur en soi. On offre en effet en terme d’innovation technique, on critique ou relaie l’offre (ce qui revient le plus souvent au même…) en terme d’innovation technique et on demande en terme d’innovation technique. Un jeu qui ne serait pas techniquement au goût du jour, ne vaudrait quasiment pas la peine d’être joué. Mais un jeu qui innove techniquement, même sans préciser le sens d’une telle expression, c’est-à-dire un jeu qui promet d’être une véritable « claque technique » (comme on dit dans les milieux autorisés) stimule, quoi qu’il advienne, l’excitation du chaland, trouve un écho hors de proportion dans la presse et représente donc déjà l’assurance de bien vendre…

C’est précisément autour de cet ajustement magique des intérêts que les problèmes se posent : si les tenants de chacune de ces trois positions (offre, "critique", demande) se réunissaient pour écrire une histoire du jeu vidéo, elle serait sans doute d’une monotonie stérilisante et crasseuse ou d’une facile obscénité officielle, c’est au choix. Cependant, à quoi renvoie l’idée d’innovation technique ? À un progrès réel ? À un simple argument marchand ? L’innovation technique est-elle la condition nécessaire et suffisante de l’ajustement de l’intérêt de ces trois positions ? Le rythme des innovations techniques qui permet aux grandes firmes du jeu vidéo de réactualiser leur position sur le marché est-il directement le rythme du progrès du jeu vidéo ? Devrait-on plutôt travailler à distinguer entre un sens faible et dominateur de l’innovation technique (marchand) et un sens fort et libérateur (culturel) ? Autant de questions qui déchirent les consciences, mais auxquelles on ne répondra pas.

Innovation technique ou innovation technique ?

Le jeu vidéo est un objet technique, mais sa définition ne se réduit sans doute pas, ce qui n’a rien d’évident, à des problèmes d’innovations techniques. Il ne s’agit donc pas, ce qui serait contradictoire, de nier d’un bloc l’innovation technique (en affirmant par exemple que Crysis serait le comble du néant vidéoludique) au nom d’une pâle figure de l’authenticité (Pong ou comment tout a été dit) ni de se moquer des joueurs (émerveillement puéril face à la puissance de celui qui a la plus grosse…config’) au nom d’une position désintéressée qu’on s’arroge un peu arbitrairement. Il s’agit seulement de faire quelques distinctions et de relancer quelques tartes à la crème.

On arguera que, comme chez les chasseurs, il doit bien y avoir une bonne et une mauvaise innovation technique. La bonne pourrait être qualifiée de « nouveauté » et concourrait effectivement à ajouter quelque chose dans le monde du jeu vidéo, elle serait un progrès : elle enrichirait le monde vidéo ludique, si on peut dire, de nouvelles façons de faire. La mauvaise pourrait être qualifiée de superfétatoire en ce sens qu’elle ne serait qu’un ajout au monde vidéoludique et non une nouvelle constituante de celui-ci, et dont l’intérêt ne serait que marchand et relatif à la firme qui prétend innover. Bref, la bonne innovation technique engendrerait une restructuration totale du monde vidéoludique et s’évaluerait en termes de progrès ; la mauvaise ne viserait qu’à répéter la même chose, mais sous une forme sensiblement différente, seulement améliorée et s’évaluerait en termes de perspectives de profit. Cependant, cette distinction pleine de bonnes intentions (et qui correspond à l’analogie technique/quantité = gameplay/qualité) est inopérante.

En effet, si la bonne innovation technique consiste à faire passer le monde du jeu vidéo d’un état moins bon à un meilleur état, il reste encore à définir le « meilleur » sans se mordre la queue, c’est-à-dire sans sombrer dans l’autopromotion ou invoquer une bonne vieille vertu dormitive. C’est qu’on définit le plus souvent le « meilleur » sous la forme d’une pétition de principe : L’innovation technique est le moteur du progrès du jeu vidéo, car la seule façon de progresser c’est l’innovation technique ; le meilleur c’est ce qui se vend le plus, car ce qui se vend le plus c’est le meilleur, etc. D’une façon générale, sous la tutelle de l’innovation technique, est le meilleur ce qui est le plus récent : le meilleur c’est le récent, car le récent c’est le meilleur…

C’est pourquoi l’innovation technique, pour ne pas être stérile ou seulement s’autopromouvoir, doit être pensée dans son rapport avec quelque chose comme la culture. On aurait alors quelque chance d’extirper le jeu vidéo d’une histoire évènementielle platement commandée par les intérêts marchands. On aurait peut-être plus de chance de proposer une définition plus consistante de l’innovation technique, c’est-à-dire du meilleur : « apprendre à percevoir et à encourager la puissance opératoire non comme dominatrice, mais comme donatrice et libératrice, et veiller à léguer aux « générations futures » un monde toujours plus riche en possibles réels » [1] . Autrement dit, pour le cas spécifique du jeu vidéo, apprendre à percevoir, entre autres, l’innovation technique en rapport avec la dimension du « jouer » (cf l’article "Les jeux sont faits").

La réduction technique :

Mais le plus souvent, l’idée d’innovation n’est qu’un argument commercial. Le jeu vidéo est vendu comme un produit technologique : il s’agit donc, afin de réactualiser les possibilités de vente, de réactualiser la technologie du produit. Ainsi, l’innovation technique est une façon pour les grandes firmes d’assujettir les consommateurs à leur besoin de profit. Il est par ailleurs remarquable de constater que la presse spécialisée relaie cette confusion entre innovation technique entendue en un sens marchand et jeu vidéo, peinant à trouver quelque chose comme une position critique : c’est-à-dire établir des liaisons entre jeu vidéo et culture.

En ce sens, il n’y a pas ajustement naturel, par le moyen de l’innovation technique, entre les intérêts des offreurs et les intérêts des demandeurs (la presse spécialisée et autre jouant, s’il est permis un jeu de mots si intelligent qu’on le croirait directement venu de l’au-delà, un rôle de presse : elle comprime un intérêt sur l’autre). On crée le besoin pour rendre le consommateur captif. La publicité ne consistant plus dès lors, comme sa signification première le voudrait, à rendre public, mais à s’autopromouvoir afin de contraindre le demandeur à consommer à tout prix (on voit comment Sony, par exemple, s’est caché derrière la rationalité de l’innovation technique pour justifier le prix exorbitant de sa machine, masquant l’effet symboliquement avantageux d’un prix élevé qui constitue ce qu’on appelle une « trappe à séduction ». Mais la confusion entre jeu vidéo et innovation technique ne démarre pas avec les dernières campagnes publicitaires de Sony puis Microsoft. Nintendo opposait déjà la puissance supérieure de sa SNES à la faiblesse technique de la Megadrive de Sega). Bref, l’innovation technique ne représente pas un critère objectif suffisant pour définir le jeu vidéo ou pour ajuster rationnellement les intérêts des uns et des autres. Elle représente même plutôt, en tout cas sous cette forme toute marchande, un obstacle qui appauvrit le jeu vidéo en le séparant d’une liaison possible avec la culture. Elle réduit le jeu vidéo à une histoire rythmée par des évènements superficiels, comme ces réceptions organisées autour de tel jeu techniquement innovant, censé redéfinir on ne sait trop quoi si ce n’est la position sur le marché de la firme concernée.

Crysis est-il meilleur qu’Ico ? La question peut paraître absurde, car elle semble rapprocher des jeux trop différents pour être comparés. Mais justement : si l’on sort d’une comparaison strictement technique, c’est-à-dire d’une définition strictement technique du jeu vidéo, on s’aperçoit qu’il y a encore à dire de l’un comme de l’autre et que le rythme frénétique des améliorations techniques qui s’achève en Crysis n’aura pas encore fait taire l’intérêt d’Ico. Le rythme de l’innovation technique n’est pas synchrone avec le rythme de la création de bonnes idées vidéoludiques. Ce temps de décalage, qui fait sans doute la différence entre consommation et libération et qui peut sembler évident, ne favorise pourtant que trop peu de causeries.

Messages

  • De quelle innovation on parle sur PC c’est le bordel les jeux sont pas très gourmand mais si les développeurs qui sort des jeux pas du tout abouti et certains constructeurs (et surtout nVidia) qui paye les développeurs pour que leur jeux soit plus adapté a leur hardware que celui des concurrents mais le problème ce que dans cette génération de carte graphique nVidia est largué niveau architecture par exemple les filtres AA au ANSIO d’une 8800GTX et du niveau d’une X1950XTX et le plus blâme a faire si pourquoi une 8800GT qui est moins puissante qu’une HD3870 mais cette dernière n’arrivent pas aux performance de la première et la on se demande si le jeux sur PC vas avancé car avec ces pratiques le jeux PC sera peut être en danger et surtout avec les dernière consoles qui font des choses exceptionnelles comme Mass effect Gears of War....
    Donc il faut réagir a ce phénomène qui vise a faire croire aux consommateur d’acheter toujours plus de matériels.


    • Merci d’avoir lu et répondu.

      Si je vous comprends bien, il est difficile de distinguer, dans le monde du PC, entre une innovation technique réelle (carte graphique la plus performante, la HD3870 par exemple) et ce qui est donné, indûment, comme innovation (8800GT par exemple).

      Aussi, selon vous, on serait en présence d’une situation de concurrence imparfaite qui léserait tous les intéressés du marché des jeux PC, des entreprises aux consommateurs. Quelque chose comme : des pratiques pas très honnêtes (pots de vin, etc.) favoriseraient certaines cartes graphiques de moindre qualité, que des consommateurs prendraient à tort pour les meilleures, permettant alors à des firmes d’accaparer une trop grande place sur le marché et d’en diriger le cours, déréglementant ainsi son équilibration et sa progression naturelles. Par ailleurs, selon vous, ce dérèglement profiterait au marché des jeux consoles, dont l’expansion grandissante affaiblirait encore davantage la progression du monde du PC…

      Je vous répondrai alors : qu’il existe aussi bien une innovation de produit qu’une innovation des méthodes de publicité et de marketing, de sorte que des cartes moins performantes peuvent, par exemple, grâce à la publicité et au marketing (pub pour le produit même, ou, de façon moins directe, associer un produit à un autre jouissant d’une bonne publicité : par exemple, associer telle carte à tel jeu, etc.) représenter un choix plus pertinent pour le consommateur.

      J’ajouterai que s’il a déjà existé quelque part une situation de concurrence parfaite, dans laquelle consommer équivaudrait à actualiser « le meilleur des mondes possibles », c’est-à-dire à agir rationnellement et non pas se faire avoir en subissant et se soumettant à une situation de choix arbitrairement restreinte aux intérêts de structures qui se moquent bien du consommateur, toujours réduit à une rationalité de monoprix et contraint de se soumettre à la force des choses (les innovations techniques successives), alors je me remets à croire au père noël. Et si l’on m’objecte que la concurrence parfaite est une hypothèse régulatrice (ce vers quoi il faut tendre indéfiniment), qu’il n’y a jamais que des situations de concurrence imparfaite qu’il s’agirait de remettre sur pied, je rétorque que je n’ai pas tellement envie de participer à une telle mascarade et qu’il est nécessaire d’instituer autre chose.

      Ainsi, finalement, je rejoins votre injonction : il faut responsabiliser le joueur. En faire autre chose qu’un individu soumis au donné tel qu’il se donne ( soumission particulièrement renforcée dans la sphère du jeu vidéo par les discours non discutés sur l’innovation technique). Le joueur doit commencer par contrôler la qualité de l’information qu’il reçoit et tacher ensuite de participer de façon décisive, avec ses amis, aux décisions qui peuvent affecter son existence (et il ne suffit pas, pour cela, de consommer ou ne pas consommer,de remplir des sondages, etc.). C’est ce à quoi l’innovation technique devrait aussi et surtout contribuer. Mais le plus souvent, innovation technique est synonyme de conformisme, c’est-à-dire que l’innovation technique ne permet pas une implication nouvelle et renforcée du joueur.

      Cordialement,

      Tonton


    • Comme vous l’avait dit le consommateur est comme dirigé par les pubs et autres arguments pour le moins bidon et malheureusement je pense pas que ça vas changer car

      1-La plupart des consommateur sont pas des geeks donc il ne connaissent pas vraiment se que veut dire vraiment un CPU ou un GPU par exemple pour un simple consommateur un CPU avec 2 core a 1.8Ghz par exemple est un CPU qui tourne a 3.6Ghz et pour le GPU il ne regarde pas le nom mais soit la marque (ATI,nVidia...) et regarde le quantité de ram disponible sur la carte a part ça rien par conséquent une carte graphique avec 512Mb serait plus performante qu’une autre avec 256Mb même si elle a un GPU bien plus performant mais le pire c’est que les sociétés profite de cette faiblesse et font croire aux consommateurs que leur produit est meilleur...etc

      2-Dans la plupart des tests on montre que des tableaux ou des diagrammes pour montré quelque carte a de meilleur performance sans parler de la qualité d’image proposé par ces cartes et dans la présentation des cartes ils ne disent rien a part elle a tel quantité de ram...pour l’architecture rien et l’innovation presque rien.

      3-Cette situation pourra incitera d’autres firmes qui cherche a proposé le meilleur produit a ces clients a changé de stratégie puisque leurs clients ne cherche plus cette qualité dans les produits qu’ils achètent.

      Mais d’un autre coté je pense qu’il y a une lieur d’espoir car il y a de plus en plus de gens qui se dirige vers les consoles nouvelle génération (comme je l’ai fait) se qui diminuera les joueurs PC d’un coté a cause des composants chère et qui ne vaille leur prix (Une carte graphique de 600euros qui n’arrive pas a tourné Crysis a fond) et d’un autre coté a cause des jeux qui sont très mal optimisé (Crysis en tète) tout ça vas diminuer les recettes de ces constructeurs et on l’espère leur fera réfléchir,autre chose il y a des gens et des sites webs (comme le votre par exemple) qui responsabilise les consommateurs.

      Et merci de m’offrir cette chance pour donner mon point de vue.


    • C’est le but d’un forum que de permettre de dire un mot. Ça n’a rien à voir avec notre générosité. Nous sommes de vrais radins frustrés, y’a qu’à voir c’qu’on raconte !

      Le consommateur est sans doute « dirigé » comme vous dites, mais il ne faut pas non plus le prendre pour un idiot. Ce qui me semble plus déterminant, c’est la rationalité à laquelle on le réduit, ou voudrait le réduire. Une rationalité de consommateur, réduite à une « liberté » de choix (la liberté de l’âne, comme ironisait Descartes) entre des options flatteuses, faites par d’autres et par avance.

      Autrement dit, le joueur, réduit à consommer, est triplement pris pour un idiot : d’abord parce qu’on ne lui donne que ce qui satisfait et flatte ses petits plaisirs (le marketing, ou le courage de l’engagement artistique), ensuite parce que la « liberté d’agent rationnel » à laquelle il est réduit équivaut à peu près à celle offerte par une détention provisoire (isolation dans un espace d’action sécurisé, prédéfini et saturé, sans marge de manœuvre), enfin parce que consommer revient le plus souvent à se conformer, c’est-à-dire à se soumettre au monde tel qu’il est fait et donné, à se dessaisir de toute possibilité de participation directe et effective à l’institution de ce qui est institué (à moins de se satisfaire des sondages du genre : qu’est-ce qui ne vous a pas plu dans notre dernier jeu ? Qu’aimeriez-vous trouvez dans notre prochain jeu ? Cela vous plairait de voir un mario plus moustachu ?, etc.).

      L’innovation technique devrait permettre de donner les moyens aux joueurs, certes, de jouer à des jeux de meilleure qualité (ce qui reste à définir, et il n’est pas sûr que l’amélioration successive du matériel y suffise…) mais encore et surtout, pour me répéter, de rapprocher le joueur d’une participation efficace aux sphères qui l’intéresse : « apprendre à percevoir et à encourager la puissance opératoire non comme dominatrice, mais comme donatrice et libératrice » (Dictionnaire d’éthique et de philosophie morale, « Technique », PUF). Et la simple amélioration marchande des produits n’y suffit pas : de sorte qu’être un « geek », c’est-à-dire disposer d’une très bonne connaissance des options en présence, ne change rien au fait que ma liberté est toujours celle d’un âne mis en détention provisoire. Ce qui est proprement surprenant, c’est que ces discours d’innovation et de liberté sont en réalité autant de messages conservateurs et fatalistes…

      Par ailleurs, vous mettez souvent en parallèle marché des consoles et marché des PC : du genre tout mouvement dans l’un aurait une répercussion directe (et souvent inverse) dans l’autre. Bien que je ne connaisse rien à l’évolution comparative de ces deux marchés, je doute qu’ils soient en relations aussi simples et directes…

      Cordialement,

      Tonton


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[1Dictionnaire d’éthique et de philosophie morale, « Technique », PUF