The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

Accueil > Comment on cause du jeu vidéo

jeudi 22 mai 2008

La représentation de la violence dans le jeu-vidéo

Ou quelques hypocrisies sur les rapports de la société avec la violence

À l’heure où la violence semble se banaliser dans les médias traditionnels, celle-ci semble de moins en moins susceptible d’être acceptée dans l’univers du jeu vidéo, alors ? Deux poids deux mesures ? De quoi peut bien résulter un pareil aveuglement à la réalité de la violence et surtout à sa représentation vidéoludique ? Pourquoi une telle hystérie autour de la représentation de la violence ?

Pourquoi tant de haine ? Partout et tout le temps dès qu’il s’est agi de parler de la représentation de la violence ( que se soit l’art pictural, le roman, le cinéma , etc.) on a assisté aux mêmes scènes de déni et de condamnation. La représentation de la violence, par on ne sait trop quel phénomène mimétique d’incitation, pousserait l’infortuné spectateur au passage à l’acte violent. Reconduisant ainsi un vieil argument métaphysique et théologique qui consistait à dire qu’afin de conjurer la chose il suffisait de conjurer le mot ainsi que toute représentation de celle-ci . C’est ainsi que toute représentation, ou simple évocation de la chaire fut impitoyablement éludée des discours et des pratiques artistiques dans le but de ne pas souiller les âmes des brebis égarées. (confusion entre le nom et la chose évoquée par une sorte d’idolâtrie inversée où le mal est confondu avec le mot qui le désigne ainsi que l’objet le représentant et qui offrirait une sorte de présentification immédiate de celui-ci. Ainsi parler du sexe c’est faire surgir la fornication elle-même dans le discours, présupposant que le mal serait tout entier dans sa représentation sensible ou sémantique.) Cet aspect de la pensée magique se retrouve dans des oeuvres de fiction, telles que le Seigneur des anneaux dans lequel la simple évocation du nom de Sauron invoquerait aussitôt, par sa simple mention, l’Esprit maléfique lui-même.(on peut penser également à Harry Potter et l’interdiction de prononcer le nom de Voldemor pour les mêmes raisons.)

Ainsi, la pensée archaïque n’est jamais bien loin, même dans notre civilisation qui se voudrait pourtant si rationnelle. Nous en voulons pour preuve la vidéo suivante dans laquelle nous sommes confrontés à un véritable prêche, voir même à une séance d’exorcisme.

Dans cette belle vidéo, le présentateur nous explique vertement que ce jeu est littéralement l’incarnation du mal, le laboratoire du crime. Par un effet de contamination, l’âme du joueur se trouverait salie, corrompue du simple fait de jouer à un jeu où sont mis en scène les aspects les plus durs et brutaux de nos sociétés modernes. Ainsi, l’écart entre la chose représentée et sa représentation se trouverait aboli du simple fait que GTA 4 implique une participation interactive de la part du joueur. De l’avis du psychiatre invité sur le plateau de « ce soir où jamais » (lors de l’émission du lundi 19 mai 2008) GTA serait un jeu dangereux dans la mesure où, de par son effet d’immersion, celui-ci entrainerait une « implication subjective trop forte ». En d’autres termes l’effet de réalisme serait poussé tellement loin que toutes possibilités de discernement s’en trouveraient abolies. Le joueur serait donc incapable de distinguer des actes virtuels d’actes réels et se retrouverait alors avec une subjectivité d’assassin. C’est précisément ici qu’on perçoit le lien avec la pensée archaïque évoquée plus haut. La confrontation à la représentation du mal est confrontation au mal lui-même. Commettre un crime virtuel équivaut à commettre un meurtre réel. Toute mise à distance est abolie.

Mais l’argument de « l’implication subjective trop forte » due à l’interactivité du jeu est un vieil argument, aussi vieux que les arts et les lettres. En effet, face à la critique dont faisait l’objet les tragédies grecs mettant en scène meurtres et incestes (comme quoi il n’est pas sûr que l’on puisse penser plus violent que cela !) Aristote développa la notion de Catharsis. Cette notion lui servait à répondre à l’accusation selon laquelle assister à une représentation théâtrale de cette sorte suscitait des affects malsains. Le spectateur s’identifiant avec les principaux protagonistes celui-ci se met alors à éprouver peur, haine, envie ou désir de voir mourir tel ou tel personnage. Ainsi, le théâtre serait vecteur d’hubris, c’est-à-dire de désordres affectifs. On retrouve donc ici l’argument du psychiatre de l’émission de Tadéï. Cependant, Aristote désamorce cette critique avec son concept de Chatarsis. Pour lui le fait d’éprouver ces sentiments malsains et d’accomplir par procuration de tels actes, mais sur un mode imaginaire et symbolique, permet justement de désamorcer le processus menant à la violence physique. Elle permet alors de se purifier (catharsis signifie purification) de ces affects et désirs bestiaux. Cela n’est guère différent de jouer a un jeu comme GTA 4 qui, outre la mise en scène d’une critique intelligente de "l’american dream",permet de donner libre cours à certaines pulsions tout en préservant le monde réel de leurs effets dévastateurs (ce qui était la fonction jadis du carnaval, moment de tous les excès mais après lequel tout rentrait dans l’ordre.) Ainsi à la question que pose ce pauvre présentateur « is this entertainement ? » la réponse doit être oui. La principale fonction du jeu est de créer cet espace virtuel où tout devient possible. Le jeu n’est pas une simple copie du réel, mais un espace autre, une nouvelle possibilité de vivre des expériences tout à fait différentes de la réalité. Bref le jeu c’est la liberté.

par Karl

Messages

  • Bonjour,

    je viens de découvrir votre site et souhaiterais poser quelques questions aux rédacteurs. J’utilise ce fil car je n’ai pas trouvé d’autre espace pour m’adresser à vous (quand même cette absence de disposition relèverait du parti pris, on ne m’en voudra pas d’essayer).

    Karl affirme dans son édito qu’Internet ne manque pas de sites dédiés à l’analyse et à la critique de jeu vidéo. Comme il le précise ensuite avec une certaine indulgence dans la formulation, la majorité d’entre eux n’ont cependant pas l’esquisse d’une ligne critique, et même les meilleurs sont capables de consensualité et de complaisance. Dans cette province relativement désertique du Web français, les « petits sites » s’en sortent souvent mieux sur le plan des idées. Plus que de simples alternatives au Catalogue qu’elles en viendraient paradoxalement à conforter en se posant juste à côté, des initiatives telles qu’interface-jv constituent à mes yeux une forme d’avant-garde dont on peut penser qu’elle accompagne le mûrissement du medium.

    Appréciant donc votre démarche, j’aimerais savoir si vous avez envisagé la possibilité d’ouvrir ce site à d’autres personnes, que ce soit l’espace d’un billet ou dans le cadre d’une relation suivie. Si la chose est pensable, par quel biais peut-on vous contacter ?

    En tout cas merci pour vos réflexions !


  • Outre le fait que la critique du rêve américain dans GTA4 n’a strictement rien d’intelligent, dans les jeux on tue des pixels et des polygones, et le joueur le sait très bien. Les détracteurs eux ne jouant pas, ils ne font qu’assister à un spectacle violent qui les indigne parfois légitimement par ignorance de la relation entre le jeu et le joueur, et parfois hypocritement aussi, mais ce n’est pas toujours le cas. C’est avant tout un problème de perception.

    Le joueur lui est concentré sur des buts à atteindre et des situations à résoudre, le reste est accessoire. Même s’amuser à renverser des PNJs au volant d’une voiture dans GTA4 est avant tout un plaisir visuel pour le joueur, il admire les prouesses du moteur physique, le sens du détail graphique, ou prend simplement plaisir à saccager un univers factice. Celui qui ne joue pas peut par contre y voir un déferlement de violence gratuite et sans signification, vu qu’il ne saisit pas les enjeux.

    Il n’y a pas à chercher plus loin. Je ne vois pas ce que viennent faire Aristote dans cet article, ni la tragédie grecque, ça n’a aucun rapport. La violence des jeux est secondaire, elle enrobe un défi ludique et participe idéalement au plaisir de jeu. Dans la tragédie grecque, la violence est au centre des préoccupations, comme dans l’oeuvre de Shakespeare, et idéalement interpelle le spectateur. GTA4 a plus de liens avec Tetris ou Risk qu’avec Antigone ou Othello. Tout comme Antigone et Othello ont plus de liens avec notre réalité que Tetris ou Risk n’en auront jamais.


    • BlackLabel,

      Je trouve votre remarque tout à fait juste : celui qui joue en acte s’amuse, et c’est une chose que le simple spectateur, qui ne participe pas effectivement au jeu, peut ne pas comprendre.

      Cependant, il reste discutable que GTA4 n’est rien voulu dire de précis à propos de la "violence" qu’il met en scène et qu’il "permet" ; il reste discutable que la société "violente" mise en scène au moyen des règles du jeu de GTA4 soit si éloignée de la violence de nos sociétés "réelles", au point de pouvoir affirmer que ce jeu n’a aucune valeur cathartique ... Le règne du culot généralisé ou de l’égoïsme sauvage couronné de tous les honneurs tel qu’il peut exister dans GTA4 ne me semble pas si indépendant que vous le dites du règne du culot généralisé ou de l’égoïsme sauvage couronné de tous les honneurs qui peut exister dans nos sociétés réelles et actuelles, de sorte que la règle du jeu n’est pas sans lien avec certains schèmes d’actions bien réels ...

      Si je vous comprends bien, votre raisonnement est : "si la violence de la société de GTA4 n’a aucun rapport d’aucune sorte avec la violence réelle de nos sociétés, alors il est absurde de parler de cathartique et de faire les liens que vous faites avec la tragédie grecque". Mais je crois que la partie conditionnelle de votre raisonnement est discutable ...

      Cordialement,

      Tonton


    • Post-scriptum :

      Je ne suis certes pas l’auteur de l’article, mais je me permets de vous demander quelques précisions :

      1) Vous dites : "Outre le fait que la critique du rêve américain dans GTA4 n’a strictement rien d’intelligent" : pourquoi dites-vous cela ? Alors certes Karl soutient lui-même la proposition inverse sans plus de justification, mais je me permets de vous demander à vous quelques justifications, car votre jugement est radical ("strictement rien d’intelligent"), lorsque celui de Karl est plus mesuré (critique intelligente).

      2)Vous dites : "Le joueur lui est concentré sur des buts à atteindre et des situations à résoudre, le reste est accessoire. Même s’amuser à renverser des PNJs au volant d’une voiture dans GTA4 est avant tout un plaisir visuel pour le joueur, il admire les prouesses du moteur physique, le sens du détail graphique, ou prend simplement plaisir à saccager un univers factice" Mais n’est-ce pas précisément ce que Karl appelle ici "cathartique" ?

      3) Vous dites : "Il n’y a pas à chercher plus loin" J’aimerais partager ce genre d’assurance ... Mais n’oubliez tout de même pas qu’"être certain" n’implique pas nécessairement "avoir raison" et que, pour le dire ainsi, la portée de ses propres vues ne correspond pas toujours à la portée réelle du problème dont on parle ...

      4) Vous dites : "Je ne vois pas ce que viennent faire Aristote dans cet article, ni la tragédie grecque, ça n’a aucun rapport. La violence des jeux est secondaire, elle enrobe un défi ludique et participe idéalement au plaisir de jeu. Dans la tragédie grecque, la violence est au centre des préoccupations, comme dans l’oeuvre de Shakespeare, et idéalement interpelle le spectateur. GTA4 a plus de liens avec Tetris ou Risk qu’avec Antigone ou Othello" Que GTA4 ait plus de lien avec d’autres jeux vidéo n’implique pas qu’il n’est aucun lien avec les références culturelles dont il s’agit si, précisément, on parle de catharsis. Par ailleurs, si la violence interpelle le spectateur dans la tragédie grecque, je ne vois pas pourquoi, a priori, cela ne serait pas le cas aussi avec la violence de GTA4, malgré ce que vous affirmez. Que la violence participe prioritairement au plaisir de jouer est une chose, mais cela n’implique pas qu’elle ne puisse pas aussi "interpeller idéalement" le joueur ; de la même façon, si la violence de la tragédie "interpelle idéalement le spectateur" en priorité, cela n’implique pas qu’elle puisse aussi participer, en tant que telle, au plaisir de suivre une tragédie ... Bref, je ne comprends pas sur quoi vous appuyez l’alternative que vous énoncez ... Je ne crois pas que les choses soient si tranchées, et ce n’est certainement pas parce qu’il faut plait de le croire que c’est du même coup le cas effectivement ...

      Finalement, votre argument consiste à dire que les violences que l’on peut trouver dans GTA4 ou les tragédies (grecques ou autres) n’ont pas la même fonction, voire n’ont pas la même nature. Mais c’est une chose qui demeure tout à fait discutable et qu’il s’agirait de clarifier. Vous ne terminez aucunement le débat en affirmant simplement que le débat est terminé. Cela s’appelle un sophisme de l’autorité et ce n’est précisément pas un argument.

      Bref, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne ; je suis du genre à préférer un argument ou une explication à une affirmation gratuite appuyée seulement sur la certitude de celui qui l’énonce ... Par ailleurs, je ne suis pas offensé par le fait de citer ses sources ou d’appuyer son raisonnement sur celui d’autres plus capables que soi-même : affirmer penser seul est soit faux, soit malhonnête.

      Cordialement,

      Tonton


    • Dans le jeu vidéo, la violence est souvent une solution. On parvient à la fin du jeu en ayant tué tout le monde dans les FPS, TPS, BTA, etc.
      Dans la tragédie grecque c’est un problème.

      Ça n’a strictement rien à voir.


    • Le scénario de GTA4 est incohérent du début à la fin et complètement puéril. Comme dans Red Dead Redemption, ce n’est qu’un prétexte à nous faire faire une tonne de missions et travailler pour toutes les mafias de la ville. On continue à faire des mauvais coups qui rapportent peu même après un super braquage de banque sur lequel on ponctionne personnellement 250 000 dollars. Puis hop, vers les 3/4 du jeu, on nous rappelle autant à nous le joueur qu’à Niko le nigaud qu’il est venu à Liberty City pour se venger, ce dont il n’a pas l’air de se soucier vraiment, un peu comme John Marston dans Red Dead n’a pas l’air pressé de libérer sa femme et préfère venir en aide à des alcoolos débiles et des charlatans de toutes sortes, à s’attaquer seul à un Fort et faire la révolution mexicaine des deux côtés. Les personnages sont caricaturaux à l’extrême, les liens entre eux complètement improbables.

      Là dedans Rockstar injecte ses habituelles petites piques puériles et sans fondement contre le rêve américain, qui volent au même niveau que le scénario.

      Pour la violence, comme je le disais plus haut, c’est une solution dans le jeu vidéo, on tue des méchants par centaines. Même dans Kane and Lynch 2 où on incarne des salauds et où la violence est limite dérangeante visuellement, ça reste la solution pour arriver au bout du jeu. Peu importe comment cela se termine narrativement, ou si dans le lot je tue des "innocents", ces "innocents" ne sont que des tas de pixels et de polygones, et grâce à la violence ou ce qui s’y apparente, nous le joueur, on a gagné. Ça reste du divertissement, du fun, on résout des situations, voire des énigmes géantes comme dans Hitman. La violence n’est qu’un thème, elle illustre notre jeu, mais elle n’a pas de signification réelle. Le but, c’est de gagner. Ce qui peut s’apparenter à la catharsis dans le jeu (vidéo ou autre), c’est la satisfaction d’avoir gagné, et la violence y participe parfois en tant qu’enrobage. À la limite ça peut aussi passer les nerfs en s’imaginant que tel bonhomme est notre irascible patron, mais ce n’est pas la proposition du jeu. J’ai même tendance à penser que la violence dans le jeu vidéo n’existe pas, tout comme dans Risk la guerre n’existe pas. Il n’y a que des règles de jeu et un enrobage, et le joueur en est parfaitement conscient.

      J’ai d’ailleurs vécu une expérience assez intrigante de ce point de vue là ; lorsque j’ai vu sur Internet la fameuse scène de l’aéroport dans Modern Warfare 2, avec les terroristes tuant des civils qui s’enfuient, j’ai été choqué en tant que spectateur, je me disais que le jeu vidéo allait trop loin. J’y ai joué un jour, et ma perception fut complètement différente ; manette en mains, la scène n’était plus choquante, mais d’une platitude extraordinaire ludiquement parlant, réduisant ma liberté de joueur pour me forcer à être mi-spectateur mi-acteur du drame, pour essayer en quelque sorte de me faire sentir... méchant ? Je ne sais pas trop, mais tout ce que je sais, c’est qu’à chaque fois qu’un jeu essaye de force, par le biais d’un passage lourdement imposé, de m’infliger des sentiments, parfois de donner sens à sa violence, il n’arrive qu’à être un mauvais jeu.

      Dans la tragédie grecque la violence est au coeur même des préoccupations, comme elle l’est dans nos sociétés, dans la Bible, le Coran, l’art cinématographique et littéraire, ou encore chez Shakespeare qui met au jour ses mécanismes avec une grande clarté. C’est un problème et même LE problème.


    • Finalement, pas tant de désaccord que ça entre votre position et celle de Karl.

      Karl ne dit pas de manière explicite que la catharsis - c’est-à-dire ce processus par lequel la violence contemplée (dans certaines circonstances) désamorce la violence réelle plus qu’elle ne l’engendre -, il ne dit pas donc que cette catharsis fonctionne de la même manière dans le jeu vidéo que dans la tragédie grecque. Je crois qu’il tente simplement de rappeler une chose finalement assez simple : il n’y a pas de lien évident entre regarder des images violentes, jouer à des jeux vidéo violents et réaliser cette violence effectivement dans le monde. Le rapprochement qu’il fait c’est de dire que l’on impute de manière systématique les mêmes maux à chaque média représentant la violence... et de la même manière que l’affirmation était gratuite pour la tragédie, elle peut l’être aussi pour le jeu vidéo.

      La ou Blacklabel a raison c’est de dire que la violence dans le jeu vidéo n’a pas le même rôle, la même fonction, que dans la tragédie. Mais là encore, je ne suis pas sur que Karl soit en opposition avec cela.
      D’ailleurs, plutôt que la tragédie, Karl propose la carnaval comme modèle pour comprendre la violence dans le jeu vidéo. Pendant un moment, on fait n’importe quoi, surtout ce qui est interdit le reste du temps, et ensuite on retourne à sa vie normal et normée. On est juste très déçu qu’il ne développe pas ceci dans un article un peu plus riche en exemples et analyses... je crois qu’il y a de quoi chercher par là.

      La seule question qu’il me reste c’est qu’est-ce que Blacklabel veut dire lorsqu’il parle de violence ? J’ai bien compris que celle des jeux n’étaient pas la même que celle concrète, mais je dois pourtant avouer que j’ai pu trouver de la violence dans certain jeu. Et que c’est bien celle-ci qui me choque...


    • BlackLabel,

      Merci d’avoir pris la peine de clarifier vos idées.

      Je comprends mieux maintenant pourquoi, selon vous, il n’est pas utile de parler de catharsis dans le jeu vidéo, tout au moins dans le cas précis de GTA4.

      Il est absurde de parler de violence dans GTA4, car celle-ci n’est que secondaire, elle ne représente qu’une façon de s’amuser, c’est-à-dire de manipuler de façon pertinente les règles du jeu. De plus, l’écriture de GTA4 n’est, d’une part, guère crédible et, d’autre part, ne thématise pas la violence prioritairement. En somme, le joueur ne peut pas penser sérieusement - à moins d’être particulièrement atteint par ailleurs -, lorsqu’il joue et écrase des piétons, écraser des piétons pour de faux. C’est pourquoi, selon vous, emboiter des formes géométriques afin de produire telle ou telle figure (Tétris) et braquer une banque en tuant au passage quelques civils et quelques policiers (GTA4), c’est au fond une seule et même chose : c’est, le temps du jeu, manipuler des règles, sans jamais penser que cela puisse correspondre, ni même représenter quoi que ce soit de réel. Donc, au final, il est absurde de parler, dans ce cas, de catharsis. Bien entendu, il est reste tout à fait possible, c’est-à-dire non contradictoire, de parler de catharsis et de jeu vidéo. Mais cela ne peut être le cas, selon vous, avec GTA4.

      Ce que vous dites me semble tout à fait pertinent, même si votre façon de concevoir ce qui se passe dans la tête du joueur en pratiquant GTA4 continue de me paraitre abstraite et très réfléchie, très élaborée, et c’est une façon possible de considérer la chose, mais je ne crois pas qu’elle invalide absolument la façon dont Karl présente sa critique de GTA4. Pour trancher, il faudrait mener sur ce point une enquête précise ce qui, du reste, à peut-être déjà été fait ...

      Cordialement,

      Tonton


    • Eidolon : D’ailleurs, plutôt que la tragédie, Karl propose la carnaval comme modèle pour comprendre la violence dans le jeu vidéo. Pendant un moment, on fait n’importe quoi, surtout ce qui est interdit le reste du temps, et ensuite on retourne à sa vie normal et normée.

      Le carnaval c’est de la violence ritualisée, comme on peut l’observer dans la Corrida, ou encore dans les danses tribales. En gros on simule une crise de violence, mais pour essayer de n’en retirer que les bienfaits, la réconciliation après la crise, mais sans la crise, qui elle est simulée, parfois de manière assez dangereuse. Par exemple, il peut paraître complètement débile (d’ailleurs ça l’est) de lâcher des taureaux en pleine rue au milieu des piétons, mais ça doit provenir d’une crise ancestrale oubliée depuis longtemps où des taureaux ont saccagé les rues pour je ne sais quelle raison. Aujourd’hui on reproduit par tradition (et de manière irrationnelle) le schéma qui n’a pas d’origine connue.

      Le sport découle de la même logique de domestication de la violence. C’est rituel. D’ailleurs il peut y avoir des débordements. Donc oui le jeu peut s’assimiler à cela, mais pas la violence dans le jeu vidéo selon moi, qui n’a pas de signification. C’est pour faire joli, ou pour coller au thème du jeu, ça participe parfois à son identité. La véritable violence du jeu, c’est le défi lancé au joueur :"Essaye de me vaincre !", pas le sang ou les armes virtuelles.

      Tonton ; la violence dans le jeu vidéo peut déranger le joueur si elle est comparable à une expérience vécue, mais alors je pense qu’il préférera ne plus jouer, par absence de plaisir et sentiment de malaise. Alors qu’il y a quelque chose de thérapeutique à retrouver ses douleurs exprimées dans une tragédie (grecque ou autre).


    • BlackLabel,

      Vous dites : "La violence dans le jeu vidéo peut déranger le joueur si elle est comparable à une expérience vécue, mais alors je pense qu’il préférera ne plus jouer, par absence de plaisir et sentiment de malaise. Alors qu’il y a quelque chose de thérapeutique à retrouver ses douleurs exprimées dans une tragédie (grecque ou autre)"

      Autant je suis d’accord pour vous suivre en ce qui concerne le cas singulier de GTA4 et sa violence apparente, autant je crois que votre affirmation, rapportée ci-dessus, va trop loin : il est tout simplement possible, c’est-à-dire non-contradictoire, qu’un jeu vidéo violent puisse aussi avoir des vertus thérapeutiques, tout comme celles que vous prêtez, le cas échéant, à la tragédie, qu’elle soit grecque ou d’une autre provenance.

      Cela serait éventuellement contradictoire si l’on soutenait que jouer au jeu vidéo est équivalent à s’amuser et prendre du plaisir : on joue si et seulement si on s’amuse et prenons du plaisir, ce qui exclut les impressions dérangeantes que pourrait susciter un jeu vidéo violent, parce que de telles impressions réduiraient le plaisir de jouer. Finalement, un "jeu vidéo violent" serait une contradiction dans les termes, c’est-à-dire, concrètement et comme vous le dites, un jeu vidéo manqué. Cependant, soutenir une chose pareille me semble beaucoup trop restrictif : un peu comme il est sans doute trop restrictif de définir les beaux arts comme ce qui est agréable : une chose désagréable peut éventuellement être belle et être considérée comme une oeuvre d’art à part entière, même si elle engendre chez le spectateur un sentiment de dégout avancé.

      Bref, dans tout ceci, il me semble qu’il faille surtout conserver la distinction que vous faites entre "jouer effectivement" et "regarder quelqu’un jouer". Sur le problème de la violence et du jeu vidéo, cette distinction, qui semble bien correspondre à une distinction réelle et caractéristique du jeu vidéo, permet d’éliminer beaucoup de faux problèmes et d’avoir les idées plus claires.

      Cordialement,

      Tonton

      Cordialement,

      Tonton


    • Finalement, un "jeu vidéo violent" serait une contradiction dans les termes, c’est-à-dire, concrètement et comme vous le dites, un jeu vidéo manqué.

      Pas forcément manqué, tout dépend du joueur. Un jour j’ai vu une vidéo de Manhunt 2 où on montrait des mises à mort. Le jeu avait beau être moche, y’avait un tel acharnement sordide dans la représentation de la violence que j’en étais mal à l’aise. Je n’ai jamais eu envie d’essayer le jeu. Peut-être que le jeu n’aurait pas eu cet effet sur moi en y jouant, mais en tant que spectateur j’avais eu ma dose.

      Lorsqu’on percute en voiture un passant dans GTA4, le réalisme du moteur physique pourrait mettre mal à l’aise certains joueurs. Moi cela m’amuse, je prends plaisir à expérimenter. Mais si au contraire ça éveillait en moi des émotions désagréables ou pénibles, j’arrêterais d’y jouer.

      De la même façon j’ai lu un jour sur Gameblog l’article d’un ancien militaire qui disait que le réalisme de Battlefield 3 (juste des vidéos à l’époque bien avant la sortie du jeu, un passage avec des tanks je crois) le mettait mal à l’aise. Ça faisait remonter des souvenirs, mais de manière négative apparemment.

      Au fond, quand le jeu vidéo cesse d’être un terrain de jeu et devient trop réel pour le joueur (je parle des phases jouables), je pense qu’il n’y a rien de bon à en tirer, pour ce joueur-là en question. D’ailleurs j’ai tendance à penser que de transformer des conflits contemporains en jeux de guerre les plus réalistes possibles est d’une puérilité magistrale. Mais c’est une autre histoire.


    • BlackLabel,

      Vous dites d’une part que la violence n’existe pas dans le jeu vidéo (elle n’existe que dans la tête du joueur de mauvaise fois, ou pour le spectateur qui, ne jouant pas, manque ce qu’il y a d’essentiel dans le jeu vidéo)et vous dites d’autre part que la violence existe, au moins relativement à la sensibilité de celui qui joue.

      Même si l’on passe sur ce qui semble bien être une contradiction (la violence n’existe pas dans le jeu vidéo et la violence existe dans le jeu vidéo), ce que vous dites revient à confondre, me semble-t-il, deux choses qu’il est important de distinguer : la violence et la sensibilité de chaque joueur, entendue comme sa capacité à supporter la violence.

      Si l’on vous suit, la violence apparait lorsque le jeu va au-delà de ce que le joueur est capable de supporter : la violence est une propriété relative à la sensibilité du joueur ; plus précisément, elle est une propriété qui apparait seulement dans l’interaction entre le joueur et le jeu et qui émerge lorsqu’un certain seuil, fixé par la sensibilité du joueur, est atteint. Mais la violence n’existe pas "objectivement", dans le jeu, puisque, comme vous le dites vous-même, GTA4 n’est objectivement pas plus violent que Tetris ...
      Imaginons, au delà du jeu vidéo, un militaire qui, ayant eu affaire avec de nombreuses atrocités dans sa carrière, soit devenu presque insensible à ce que d’autres trouveraient insupportables. Doit-on en conclure que la violence est seulement relative à la sensibilité de chacun et que l’on peut dire, tout à la fois, "il n’y a là rien de violent pour le militaire" et "il y a là quelque chose de violent pour les autres personnes" ? Imaginons le même militaire qui, jouissant depuis quelques années d’une retraite paisible, visionne de nouveau la scène face à laquelle il était auparavant immunisé : il la trouve aujourd’hui terriblement violente et insupportable. Doit-on dire que la phrase "cette scène est violente pour le militaire" à un sens ? Bref, cette conception de la violence semble bien tendre vers une forme de relativisme finissant par retirer toute possibilité de conclure quoi que ce soit de cohérent à propos de la violence ... Autre exemple : Manhunt 2 peut paraitre violent à untel, et non pas à tel autre, compte tenu de leurs sensibilités respectives. Est-il impossible, selon vous, de dire que Manhunt 2 est violent tout court, indépendamment du fait que cela heurte la sensibilité des uns et non pas celle des autres ? Ne faut-il pas distinguer la violence et la capacité propre à chacun de la supporter ? Il me semble que le fait qu’un jeu ne paraisse pas violent à quelqu’un (GTA4 pour vous) n’implique pas que le jeu ne soit pas violent tout court, tout comme le fait que GTA4 paraisse violent à quelqu’un (le joueur imaginaire dont vous parlez) n’implique pas que le jeu soit violent tout court. Bref, sans plus, soutenir l’une ou l’autre de ces possibilités ne représente pas un argument suffisant pour se prononcer pour ou contre l’existence de la violence dans le jeu vidéo.

      Tonton

      Vous dites par ailleurs : "D’ailleurs j’ai tendance à penser que de transformer des conflits contemporains en jeux de guerre les plus réalistes possibles est d’une puérilité magistrale. Mais c’est une autre histoire" Je suis sur ce point tout à fait d’accord avec vous. C’est non seulement puérile, mais aussi contradictoire, à mon sens, avec l’idée même de jeu. Un magazine intitulé "Les cahiers du jeu vidéo", que vous connaissez certainement, traite du thème (de mémoire) "Guerre et jeu vidéo" (de mémoire encore, il doit s’agir du tome 1).

      Tonton


    • On peut avoir des émotions durant un film qu’on ne trouve pas forcément terrible, car on y accroche des souvenirs, que telle scène nous rappelle quelque chose même si ça n’a pas forcément un grand rapport, ou encore que notre imaginaire brode autour une histoire plus touchante (ce que font beaucoup les femmes je pense). Mais alors ce n’est pas le film qui est émouvant, c’est un accident.

      Pour la représentation de la violence dans le jeu vidéo, ça me semble pareil, mais tout le temps. Il y a des hommes qui ne ressentent aucune émotion sociale, mais qui peuvent être émus aux larmes par une publicité pour de la nourriture pour chats, car les émotions ont besoin de sortir. Tout comme vous devez connaître des mamies qui détestent les enfants mais gâtent leurs chiens en les affublant de certaines qualités humaines qu’ils n’ont pourtant pas.


    • Un article faisant un rapport de plusieurs études dont une semblant confirmer, en partie, votre propos.

      La valeur cathartique de l’agression : un mythe ou une inconnue ? J.-P. Leyens

      "Les chercheurs qui, depuis une vingtaine d’années, se sont efforcés de vérifier l’hypothèse de la catharsis ont employé une multitude d’activités censées être cathartiques : le travail fantasmatique comme les réponses à un test projectif, la vision de spectacles violents, la par ticipation à des jeux et des sports violents, l’expression verbale de l’hostilité, etc. Dans l’ensemble, tous ces essais ont été infructueux."


Un message, un commentaire ?

modération a priori

Ce forum est modéré a priori : votre contribution n’apparaîtra qu’après avoir été validée par un administrateur du site.

Qui êtes-vous ?
Votre message

Pour créer des paragraphes, laissez simplement des lignes vides.

Ajouter un document