The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

Accueil > Les Dossiers > Le jeu vidéo, le conformisme et la culture

samedi 21 juin 2008

Le syndrôme Assassin’s Creed

Le jeu vidéo souffre-t-il d’une pathologie incurrable : la démagogie ?

Le syndrome Assassin’s Creed, c’est quelque chose comme l’affirmation que le jeu vidéo n’a aucun autre plaisir à offrir que celui qui consiste à gratter là où ça démange. Mais le plaisir de jouer est-il réductible au renforcement positif, à la flatterie identitaire et à la soumission ?

Le syndrome Assassin’s Creed est composé d’au moins trois symptômes qui reviennent plus ou moins tous à la même chose, à savoir : la substitution de la facilité à la difficulté. Autrement dit, la facilité, c’est-à-dire le fantasme illusoire de toute-puissance et de maîtrise, fantasme de la correspondance directe et pleine de son moi et de l’univers, est préférée à la difficulté, entendue comme épreuve de l’altérité et comme limitation/correction des délires égo/socio/ethnocentrés. Or, le jeu vidéo est-il contraint de suivre ce devenir démagogique et finir par ne plus représenter qu’une forme de censure, d’autant plus efficace qu’elle est excusée par le "fun" ?

Pourquoi le syndrome Assassin’s Creed ?

Le poète Paul Valéry affirmait : "On pense comme on se heurte ", suggérant sans doute que penser quelque chose, c’est être remis à sa place en faisant l’épreuve de l’altérité et de sa résistance (celle des faits comme celle des autres qui pensent avec soi, contre soi, etc.). Le syndrome Assassin’s Creed représente la négation vidéoludique de cette affirmation, tendance barbante qui n’est rien moins qu’une levée illusoire de tous les obstacles et de toute expérience de l’altérité favorisée par la difficulté intrinsèque de l’activité du jouer. Le syndrome Assassin’s Creed c’est donc l’affirmation absurde suivante : « On joue d’autant plus qu’on se heurte moins ».

Assassin’s Creed concentrerait en effet ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo, dominant ainsi légitimement son domaine, mettant enfin tout le monde d’accord. La convergence des intérêts du trinôme développeur/distributeur/consommateur est mesurée au moyen d’instruments mettant genou à terre devant les présupposés bien spécifiques du libre échange (dont l’une des évidences les plus précipitées est sans doute celle qui consiste à trouver du consommateur dans la nature), affirmant finalement quelque chose du genre : le meilleur se mesure aux bénéfices engendrés, tel produit engendre du bénéfice, ce produit est le meilleur. Qu’une organisation instituée en vue de faire des bénéfices fasse des bénéfices, c’est, somme toute, bien logique. Mais enfin, comme dirait l’autre, si quelqu’un perd un objet puis, repassant par là, finit par le retrouver là même où il l’avait perdu, il n’y a pas grand lieu de se glorifier de cette découverte. Autrement dit, que cette logique doive aussi commander la critique vidéoludique, c’est peut-être plus dommageable : les critiques dithyrambiques qu’Assassin’s Creed a reçues de la part d’une presse spécialisée plagiant ses propres évidences (évidences que cette presse n’a même pas conçues puisqu’elle les emprunte à la logique des bénéfices) mettent le cafard à l’oreille.

C’est donc dans la mesure où Assassin’s Creed représente un (des) signe(s) manifeste(s) du devenir dominant du jeu vidéo (c’est-à-dire le devenir marchandise quasi exclusivement, ne fonctionnant qu’en faisant du joueur un consommateur, ce qui ne va pas sans quelque absurdité…) qu’on l’utilise (et s’il peu sembler opportuniste de taper sur les doigts d’Altaïr le grand nigaud, il faut tout de même reconnaître qu’il l’a bien cherché !).

Examiner une marchandise comme Assassin’s Creed en dehors d’un cadre critique préfabriqué pour elle, c’est tout de même devoir faire un diagnostic un peu morbide. Voici donc le tour paranoïaque de notre thèse : jouer est une activité créative qui consiste à se dégager d’un rapport de soumission à la réalité ou d’acceptation passive du donné tel qu’il se donne. Aussi, lorsqu’un jeu vidéo ne fait que renforcer un comportement spécifique afin de produire quasi automatiquement un rapport de soumission envers le donné tel qu’il est fait, alors il dégénère en simple moyen de conditionnement et perd du même coup sa dimension ludique. Ainsi, par exemple, lorsque la facilité flatteuse d’un Assassin’s Creed enjoint le joueur à consommer un univers fait pour lui, lorsqu’un gameplay affirme que « quand on veut, on peut » et qu’un choix arbitraire est directement sanctionné par une réussite possible et gratifiante, alors, parce qu’à interface on est paranoïaque, il ne semble pas exagéré de dire que le gameplay renforce le présupposé de l’individualisme postmoderne : à savoir le délire de toute-puissance et de maîtrise qui fait le fond de l’acte de consommation et qui naturalise l’intérêt pourtant bien particulier qu’il existe à tout transformer en marchandise.

Altaïr traverse des niveaux au level design accidenté, escarpé en apparence, mais en réalité aussi peu vertigineux que des couloirs d’hôpitaux. La faute sans doute à une facilité abusive, c’est-à-dire à une aseptisation du lien qui unit le joueur, son personnage et l’environnement, lien qui caractérise pour une grande part (mais non exclusivement), comme on dit, la profondeur du gameplay, bref son intérêt relationnel et critique (entendue comme occasion de se dégager du donné). Or, lorsque le personnage que l’on doit jouer, devient, par l’intermédiaire d’un game play facile, un tout terrain tout-puissant écrasant avec la même condescendance bâtiments et marguerites, très vite s’effeuille l’intérêt du jeu : un peu, très peu, pas du tout de jouer. Autrement dit, le syndrome Assassin’s Creed renvoie à une pathologie bien connue : la propagande.

Ainsi en est-il du syndrome Assassin’s Creed : où comment l’activité ludique des jeux vidéo est supprimée, suppression d’autant plus efficace qu’elle est coordonnée à un renforcement positif, c’est-à-dire à une récompense plaisante ne faisant qu’encourager un rapport soumis au monde tel qu’il se fait.

Soit dit en passant, la facilité n’est pas la simplicité. Un jeu vidéo peut être simple dans son game play tout en favorisant une expérience de la difficulté, tandis qu’un jeu au game play compliqué peut être un jeu facile. La difficulté, c’est simplement l’affirmation contenue dans l’activité du jeu et selon laquelle le fantasme de toute-puissance et de maîtrise du joueur n’est pas immédiatement et définitivement la mesure de toute chose. La difficulté n’est donc pas un désir masochiste ou quelque chose du genre, mais bien le passage que favorise le jouer, entre une situation où l’on se croit omnipotent et créateur de sa propre satisfaction (facilité) et la découverte de l’altérité et de la relation, par la frustration, la limitation et le décentrement. La difficulté, inhérente à l’activité du jouer, est donc une épreuve de réalité spécifique, un processus de désillusionnement. Le jeu est une activité interrelationnelle, prenant place dans un espace intermédiaire et se constituant comme relation d’altération/création de soi.

Symptome : L’hyperphagie

Cet effeuillement du jouer, on le retrouve dans la série des God of War, série intéressante parce que jouant explicitement avec cette idée de toute-puissance. En effet, la situation de Kratos est celle d’un personnage ayant les fesses coincées sur un tabouret à trois pieds dépourvu de siège ou, plus précisément, trois degrés différents de puissance que Kratos considère d’abord à tort comme représentant deux espèces incommensurables de puissances (Kratos, puissant mortel devenu mortel surpuissant, mais corrompu puis dieu tout puissant de la guerre). La quête du personnage, en première approximation, est donc celle du passage d’une espèce mesurable et finie de puissance (mortel puissant + mortel corrompu à la puissance démesurée = puissance finie) à celle de la toute-puissance infinie, immesurée, d’un dieu.

Or, cette place inconfortable, intermédiaire, Kratos croira la perdre lorsqu’il deviendra le nouveau dieu de la guerre, pour découvrir finalement, pour ainsi dire, le tragique de l’existence, c’est-à-dire le fait que la puissance divine elle-même n’est qu’un "plus", cependant indiscernable dans l’infini. Il n’y a en effet qu’un changement d’échelle et non pas de nature entre la puissance des mortels et celle des immortels : qu’y a-t-il de différent à être mortel parmi les mortels plutôt qu’un immortel parmi les immortels, se demande finalement le malheureux Kratos ?

Bref, la surpuissance du personnage ne s’arrache jamais, dans God of War, de la chétivité. God of War est une "assignation à petitesse dans l’ordre de l’infini" [1] qui a quelque chose à voir, aussi surprenant que puisse paraître ce rapprochement, avec ce que suggère l’esthétique de la vieille Messe en si mineur du vieux Bach.

God of War est sans doute, en ce sens, une critique du fantasme de toute-puissance et de maîtrise contenu dans la fiction de l’individualisme, c’est-à-dire dans la croyance en l’équation : je peux faire ce que je veux, donc je suis unique et réel. God of War semble affirmer que ce qui serait à proprement parler héroïque, ce serait au contraire "une acceptation de notre mortalité "réelle" et totale, de notre deuxième mort venant après notre mort à la totalité imaginaire, à la toute-puissance, à l’inclusion de l’univers en nous" [2]. Cette chétivité est alors introduite dans God of War par un game play exigeant et frénétique offrant une réelle marge de progression, mais aussi une impression paradoxale de vulnérabilité et d’incapacité.

Or, avec le succès et les années, Kratos devient malheureusement de moins en moins vulnérable : God of War 2 est facile, sans parler de l’épisode PSP, dans lequel les ennemis se dégustent comme du pop-corn. Tous ces petits ennemis qui avaient pour vocation de mettre des bâtons dans les roues du joueur pour l’empêcher d’être dans le "tout, tout de suite" ne jouent plus leur rôle. Dès lors, en l’absence d’un tiers résistant entre le joueur et le jeu vidéo, c’est le couplage ou gameplay, c’est-à-dire l’interactions dynamique entre les procussus de pensée et les processus numériques, qui dégénère en pratique répétitive dénuée de changement et de créativité. Ainsi, malgré toute la sympathie qu’on éprouve à jouer Kratos, la facilité achève le jouer jusqu’à l’absurdité.

Symptome : L’insomnie

Le dernier Mario Kart, épisode WII (plus sauvage et concurrentiel qu’un entretien d’embauche), se voit amputé, d’une part, des manipulations les plus fines liées aux dérapages et, d’autre part, de l’élimination définitive en mode battle. Se donne à voir ici le rythme spécifique des jeux vidéo touchés par le syndrome Assassin’s Creed : rythme qui n’en est quasiment plus un puisque tendant à la continuité la plus pleine. Il n’est sans doute pas exagéré de soutenir que cet effacement de la discontinuité correspond à une élimination de la frustration, de la perte, comme expérience de l’altérité, c’est-à-dire comme limitation de la croyance en sa toute-puissance illusoire.

Cette temporalité continue replace le joueur dans une situation ou tout est facilement donné, sans médiation, sans résistance, sans perte. Or, la vertu d’un jeu vidéo, en tant que jeu, c’est-à-dire au moins activité de dégagement vis-à-vis du donné, c’est de favoriser le passage d’une situation fantasmatique et passive caractérisée par exemple par la psychanalyse comme soumission au "tout, tout de suite, tout ensemble, tout-en-un, tout seul" à une situation relationnelle et active caractérisée par un décentrement décisif :"non tout, non tout de suite, non tout ensemble, non tout-en-un, non tout seul", quelque chose comme la rencontre de l’altérité. Jouer, c’est passer de la consommation passive du donné tel qu’il se donne à la relation altérante/créatrice, avec les autres, du donné.

Symptome : Le bégaiement

Le syndrome Assassin’s Creed est composé d’un autre symptôme, particulièrement net dans la plupart des jeux vidéo de guerre. L’exemple frappant le plus récent est sans doute le très malade Call Of Duty 4. En effet, jouer c’est alors, en tout et pour tout, valider l’être-ainsi des politiques internationales des pays riches et trouver du plaisir à leur validation, c’est-à-dire non pas jouer pour se dégager d’un rapport soumis et reproductif au donné tel qu’il se donne, mais jouer pour faire d’une politique arbitraire et violente une fatalité ou une nécessité : c’est la politique internationale chaque fois donnée comme une nécessité qui à la fois assure le devenir du jeu et trace les limites de ce qu’il est possible ou non de faire (bien entendu, la défaite de son camp est impossible).

Mais y a-t-il jeu dans ce genre de soumission ? Il y a au mieux "fun", flatterie identitaire, c’est-à-dire identification à grand coup de renforcement positif. Le jeu, au contraire, commence comme résistance contre ce genre de dérive idéologique, comme affirmation d’une liberté de faire autre chose, contre le donné. Un jeu vidéo qui ne fait que flatter le joueur en nourrissant ce genre de fantasme de maîtrise et de toute-puissance, soumet le joueur à un espace donné et s’achève en une flatterie ego/socio/ethnocentrique qui passe pour une nécessité. Un tel jeu vidéo ne peut être appelé jeu. Ce n’est qu’une boîte-noire-qui-gratte-là-où-ça-démange, un stimulus conditionnel, reliant le porte monnaie du consommateur aux profits des entreprises.

Les "maîtres de l’univers" et de la censure

Et moi et moi et moi... L’expérience que favorisent le jeu vidéo touché par le syndrome Assassin’s Creed, c’est celle de la valorisation de son moi, de son expansion indéfinie, n’offrant à expérimenter qu’une confirmation de sa toute-puissance, c’est-à-dire de l’adéquation fantasmatique entre le devenir de son bon plaisir et le devenir du monde, expérience d’un moi "miraculeusement" imbriqué dans un espace d’accueil fait pour lui, bref, expérience doxique du monde comme dit Bourdieu [3] c’est-à-dire croyance en la naturalité et la légitimité d’un ordre social établi, insertion facile dans un monde naturel et allant de soi, expérimentation ego/socio/ethnocentrée qui se rêve comme neutre politiquement et moralement.

Le syndrome Assassin’s Creed ou le culte d’une subjectivité soumise, poussant le ridicule jusqu’à la centration sur un seul moi particulier de quelque chose comme la réalité même. Or, toute activité ludique valable suppose une décentration. Il est donc assez triste de constater que le syndrome Assassin’s Creed s’étend de plus en plus, subordonnant le jeu vidéo à toujours plus de centrations (ego/socio/ethnocentrique), d’autant plus tyranniques qu’elles sont excusées par le "fun".

On pourra objecter que "c’est c’ui qui dit qui y’est". En effet, pour quelqu’un qui "s’insurge" sans discontinuer contre "la soumission au donné tel qu’il se donne" et le manque de "créativité", je fais montre d’une réception bien passive du jeu tel qu’il est donné à jouer. Rien ne m’empêche en effet, soit de monter le niveau de difficulté du jeu (ce qui est non seulement une possibilité donnée, mais encore une possibilité réellement décisive) ou, plus encore, d’introduire moi-même dans le jeu des "variantes", c’est-à-dire de nouvelles règles, contraintes, etc. que le jeu n’offrait pas, susceptibles cependant de modifier l’expérience du jeu et de la rendre plus créative (par exemple et sans virer dans le masochisme, ne pas se servir de tel objet, ne pas se donner le droit de reprendre de la vie, réussir à se séparer d’objets puissants durement acquis, jouer un bandeau sur les yeux et une main attachée dans le dos ou, plus radicalement, sans les mains, jouer les deux pieds dans un bac d’eau glacée, etc. Soit dit en passant, l’une des séries de jeux vidéo qui s’amusent le plus à se moquer d’elle-même et à maltraiter ses propres interactions contraignantes et constitutives, c’est bien la géniale et très ludique série des Metal Gear Solid). En somme, "montrer l’exemple" en faisant preuve, donc, d’un peu moins de soumission et d’un peu plus de créativité. Faire preuve, surtout, de cohérence : parce qu’il est contradictoire et opportuniste de s’insurger contre la facilité "gangrenante" du jeu vidéo et la soumission, etc. quand sa façon de jouer est elle-même facile, bien conforme, terre-à-terre, etc. bref, en deçà même de ce que peut "donner" le jeu. Ainsi serais-je dupe de ma propre incapacité de jouer authentiquement, dupe de ma propre soumission et de mon propre manque d’imagination, de sorte que finalement tout cela ne serait que la rationalisation d’une autoduperie.

Mais il semble que la pertinence de ce genre d’objection est limitée dans la mesure où la préoccupation de l’article est celle de quelque chose comme le sens de la "démocratisation" du jeu vidéo, qui n’est rien autre chose que son expansion grandissante sous forme de simples marchandises consommables un temps et que l’on oublie avec le prochain changement de mode. Cette espèce d’expansion n’est pas démocratisation (qui signifierait expansion de l’éthos démocratique, à savoir, au moins, quelque chose comme la conscience aiguë de ce que les enjeux publics sont aussi nos enjeux personnels à chacun), mais au contraire une dégradation uniformément orientée et administrée de la notion de public et de la relation du public à la culture. Pour le dire sans détour, c’est prendre le public pour un tas d’imbéciles incapable que de lui servir des jeux fast-foods dont on est sûr qu’il seront appréciés, c’est faire preuve d’un mépris avancé du public que de ne fabriquer que ce qui est à la mode et qui se recoit facilement et c’est une forme de censure que d’inonder l’espace public de telles marchandises, enterrant sous le silence tout ce qui n’est pas à la mode et tout ce qui est difficile.

Finalement, l’asservissement commercial-publicitaire est une double réduction démagogique : réduction du public à un tas de consommateurs ; réduction de la culture en une marchandise flatteuse et toujours déjà obsolète. Le syndrome Assassin’s Creed représente donc cette évolution spéciale qui fait des biens culturels autant d’objets de trafic, de marchandises calibrées en vue de ne pas obliger le public à sortir de lui-même. C’est mépriser le public que de le chatouiller d’abord afin de le gratter ensuite là où ça démange et de le maintenir ainsi dans ce cycle de censure. Les joueurs ne sont sans doute pas des imbéciles et il n’est pas nécessaire qu’on prenne soin, avec beaucoup de condescendances, de les ménager.

Le syndrome Assassin’s Creed semble donc reposer sur une débilité du genre : "Que sont capables de comprendre et de faire les joueurs ? Pas grand chose. Alors, n’allons pas les brusquer. Donnons-leur pour ce qu’ils peuvent". Mais qui ne voit pas qu’il s’agit là d’une pétition de principe réifiée et d’un procédé de censure ? Le syndrome Assassin’s Creed, c’est-à-dire, en dernière analyse, la destruction un peu absurde de la dimension du jouer dans le jeu vidéo, éloigne le jeu vidéo de la culture, parce qu’il réduit la relation public/objet culturel à une simple consommation flatteuse et soumise au donné tel qu’il se donne, confisquant toute prise de distance critique vis-à-vis du monde tel qu’il se fait, ce qui n’est rien d’autre que de la propagande et de la censure.

"Nous avons à lutter pour la préservation d’un authentique espace public de pensée contre les pouvoirs de l’État, mais aussi comme le bluff, la démagogie et la prostitution de l’esprit"  [4]

Un message, un commentaire ?

modération a priori

Ce forum est modéré a priori : votre contribution n’apparaîtra qu’après avoir été validée par un administrateur du site.

Qui êtes-vous ?
Votre message

Pour créer des paragraphes, laissez simplement des lignes vides.

Ajouter un document

Notes


[1Clément Rosset, La force majeure, Paris, Minuit, 1983, post-scriptum : le mécontentement de Cioran, p. 98

[2Cornélius Castoriadis, Les carrefours du labyrinthe, 3, Le monde morcelé, Réflexions sur le racisme, Paris, Seuil, 1990, p. 40

[3Cf Bourdieu, Méditations pascaliennes, 5, Violence symbolique et luttes politiques, la double naturalisation et ses effets, Paris, Seuil, 2003, p. 262

[4Cornélius Castoriadis, Les carrefours du labyrinthe, 2, Domaines de l’homme, "L’industrie du vide", Paris, Seuil, 1986, p. 40