The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

Accueil > On cause jeu vidéo > Idées reçues

samedi 17 novembre 2007

Les jeux sont faits !

Contre un ou deux péjugés à propos des rapports entre jeux vidéo et réalité.

Le jeu vidéo est prisonnier d’un réalisme hiérarchique du genre : réalité > artificiel. Le jeu vidéo, vide de réalité, dégénère alors en une activité débilitante. Mais, au delà de cette pétition de principe, il est sans doute utile de lancer une bonne tarte à la crème : le jeu vidéo est avant tout un jeu. Rien qu’un jeu mais tout un jeu. Aussi, en s’attachant à la dimension du "jouer", ne peut-on pas organiser des rapports plus consistants entre jeux vidéo et réalité ?

JPEG - 25.5 ko
La dernière génération de consoles de chez Nintendo insiste particulièrement sur la dimension du « jouer », ce qui n’est pas évident chez tous les constructeurs.

LES JEUX SONT FAITS !

Le jeu vidéo se trouve dans l’entre-deux du dehors et du dedans. Le jeu vidéo émerge dans l’espace intermédiaire qui est entre machine et joueur et se constitue comme interaction. Il ne semble pas excessif de soutenir que le jeu vidéo donne à sentir une telle « évidence » (le jeu vidéo est un jeu) afin de forcer ceux qui peuvent s’y intéresser à en tirer les conséquences.

La course à la réalité : Hors-jeu le jeu !

L’un des préjugés les plus absurdes et tenaces à l’encontre du jeu vidéo consiste à le penser comme une reproduction, plus ou moins abouti (mais toujours inadéquate), de quelque chose comme la réalité : ce qui n’est rien d’autre qu’une pétition de principe pleine de contradictions : « Le jeu vidéo du XXIe siècle est un médium et loisir à part entière sans aucune commune mesure avec le jeu vidéo des années 80-90. Il est empreint d’un grand réalisme, où le joueur est actif et va interagir avec un univers dans lequel, parfois, il a du mal à distinguer le réel du virtuel » ( http://www.familles-de-france.org/c... ).

Ce préjugé a deux conséquences immédiates. D’une part, sous la tutelle de quelque chose comme la réalité, la médiation par la machine est directement une déréalisation : on voit le jeu vidéo contraint à une course tragique et ridicule, tâchant de devenir ce qu’il ne pourra jamais être. Mais d’autre part, la conception du jeu vidéo comme simulacre de réalité se double de l’affirmation selon laquelle le jeu vidéo a un effet réel et irrésistible sur le joueur. Autrement dit, à propos d’un même objet, on affirme une chose et son contraire, à savoir que le jeu est un simulacre de réalité, mais qu’il possède cependant l’effectivité d’une réalité à part entière. Le jeu vidéo est à la fois extérieur à la réalité (production de simulacres qui ne sont, à proprement parler, rien du tout) mais effectivement réel (les jeux vidéo déterminent le comportement du joueur). Cependant, si on affirme que le jeu vidéo est une réalité illusoire, comment cette illusion contredirait-elle l’expérience primordiale et immédiate de la réalité au point de commander le joueur ?

Pour préserver un semblant de cohérence, rien de plus simple : il suffit de dire que jouer c’est s’enfermer dans une bulle où la présence réelle doit céder le pas à la représentation de ce qui est absent : on peut ainsi affirmer que le jeu vidéo est en même temps tout au dehors et tout en dedans. D’où, entre autres, un ensemble de jugements à propos des joueurs renonçant au monde, aux autres, à la vie réelle ; et lorsqu’ils nouent malgré tout contact entre eux (réseaux par exemple), ce n’est jamais que sous un mode débilitant, les joueurs formant ainsi une masse de dormeurs nombrilistes. Autrement dit, jouer favoriserait les comportements autistiques c’est-à-dire, au moins en un sens trivial, cette tendance à se replier sur soi aux dépens d’une saine adaptation à la réalité. On dit alors que puisque les joueurs jouent à détruire, tuer, etc. sans jamais rencontrer de résistance, sans être contraints de répondre, de prendre des égards, de modifier leurs gestes, etc. le risque est grand d’exporter ces comportements dans la réalité même...

Cependant, cette magnifique machinerie à produire de la signification semble reposer sur une contradiction qui en ruine la pertinence. En effet, la capacité d’écarter la présence réelle au profit de ce qui est n’est pas, ne représente pas un obstacle pour une saine adaptation au réel, mais donne à voir, au contraire, l’acte même en l’absence duquel une adaptation saine à la réalité n’est pas envisageable. Pour réaliser, il faut déréaliser. On se demande bien ce que serait une personne incapable de se représenter autre chose que ce qu’elle a, ici et maintenant, sous les yeux. On se demande bien ce que serait une personne incapable de se détourner, de différer le réel, incapable de supporter l’absence, le manque, incapable de faire fonctionner l’irréel pour s’adapter adéquatement au réel : prisonnière de la plénitude du réel, elle serait un pantin incapable d’interagir. Autrement dit, cette approche du jeu vidéo est subordonnée à une conception de la réalité comme plénitude immédiate donnée et tend à négliger la dimension du « jouer » qui a précisément pour but d’articuler réel et irréel. Cette approche oublie l’espace potentiel et intermédiaire de la signification (dimension qui concourt pourtant à donner consistance à la réalité) dans lequel s’inscrit le jeu en même temps qu’il favorise son émergence.

Au jeu vidéo on y joue :

L’idée de jeu ne renvoie pas seulement à l’idée d’obéissance à des règles factices, qu’une pratique régulière et trop assidue aurait indûment transformé en règle réelles. Bien davantage, le jeu renvoie à l’idée d’un vide, d’une lacune entre le dehors et le dedans, d’une distanciation entre le dehors et le dedans engendrée par le fait même de jouer et représentant l’espace même où peut se loger la signification. Mieux : l’idée de jeu renvoie à l’accomplissement d’interactions qui engendrent un nouvel espace à investir afin de faire, de nouveau, quelque chose. Alors, s’il est possible de faire cette distinction, l’artificiel devient le virtuel : ce qui n’était qu’un simulacre de réalité devient une fonction de réalisation. La réalité n’est plus prédéfinie, mais émerge comme signifiante sous l’effet d’interactions. Bref, jouer c’est faire émerger, par interaction, l’espace même où la réalité peut prendre sens et consistance.

L’espace propre du jeu vidéo, en tant que jeu, est donc intermédiaire parce qu’il n’est pas tout entier déterminé extérieurement par la machine (le joueur serait tout entier conditionné par les commandements de la machine auxquels il ne ferait qu’obéir) ni tout entier contenu dans l’intériorité du joueur (le joueur serait alors tout entier replié sur sa vie intérieure). La dimension du jouer, c’est-à-dire du faire, concerne précisément un espace intermédiaire et donne à penser la réalité sous le mode de la réidentification active, c’est-à-dire comme émergence seconde, procédant de modalités d’interaction entre le dehors et le dedans et prenant sa signification dans l’interaction, c’est-à-dire l’activité. Dès lors, le joueur n’est plus seulement l’effet superfétatoire d’une pratique vouée à la répétition de règles inconsistantes parce qu’artificielles, mais se trouve réidentifié dans l’espace intermédiaire qu’il contribue à constituer en jouant : le joueur est l’acteur de l’émergence de la réalité. Jouer au jeu vidéo c’est donc précisément désinvestir le réel donné afin d’investir un autre espace possible, ou tout au moins un autre espace soumis à d’autres règles qui ne seraient plus données (de l’extérieur ou de l’intérieur) mais construites. Jouer c’est directement donner du sens à la réalité et du même coup, pour une part non négligeable, lui donner consistance.

On manque donc la spécificité du jeu vidéo lorsqu’on ne s’attache qu’à définir les propriétés d’une machine ; on manque la réidentification du joueur quand on pense le jeu vidéo seulement comme une activité irréelle consistant à répéter mécaniquement des règles pauvres. On manque l’intérêt du jeu vidéo lorsqu’on organise le réel et l’artificiel selon un ordre hiérarchique strict et descendant, c’est-à-dire lorsqu’on place en amont une réalité pleine et donnée obstruant toujours déjà tout espace, et même tout espace possible. Affirmer le jeu vidéo c’est, au contraire, affirmer en même temps que la réalité est lacunaire et qu’elle se constitue comme interrelation signifiante ; c’est valoriser la dimension du « jouer ». Comme disait l’autre : « Loin que ce soit l’être qui illustre la relation, c’est la relation qui illumine l’être » [1]. Bref, pour ne pas manquer le jeu vidéo il faut, c’est le paradoxe, définir la réalité d’une façon extrinsèque, comme construction signifiante seconde d’un espace à investir et dont la consistance et la signification sont relatives aux modalités actives d’investissement. Dès lors, la dimension du "jouer" apparait comme tout à fait générale.

Jouer par-ci par-là :

Le joueur est lié en un lieu par son rapport à la machine qui est une manière, parmi d’autres, d’entrer en contact avec le monde, c’est-à-dire de prendre sens dans le monde en donnant sens et consistance au monde. Le jeu vidéo contraint donc à réaliser, contrairement à ce qu’on en dit, qu’il est illusoire de penser que tout est toujours possible n’importe où, n’importe quand. Dans la mesure où le jeu est directement production de signification par interaction, le joueur est particulièrement au fait de ce qu’il est possible ou non de faire ici ou là. Il est donc aussi absurde d’affirmer, comme peut le faire par exemple notre très cher président Sarkozy, qu’il suffit de vouloir travailler pour travailler, bref, de placer sa politique sous le régime du « quand on veut ou peut » en présupposant ainsi que la volonté est libre de traverser l’espace comme elle l’entend, que nous sommes tous appuyés sur la même réalité (comme si la seule contrainte de l’action politique consistait à supprimer la contrainte de l’action politique pour favoriser l’autorégulation d’un espace neutre et préfiguré) que de vouloir, dans tel jeu vidéo, briser un mur lorsque cette action n’est pas jouable ou, encore, transposer les contraintes de tel ou tel jeu qui régissent tel ou tel lieu en un autre jusqu’à la confusion.

Ainsi, il faut répéter, jouer ce n’est pas tant quitter le réel pour l’artificiel, quitter le monde pour rien d’autre, mais plutôt se placer hors d’une identité (espace signifiant, limité et subordonné à des interactions spéciales en même tant qu’il les institue : jouer à être quelqu’un) que l’on a tendance à considérer comme fondamentale parce qu’elle nous définit le plus souvent, par exemple celle de notre carte d’identité. Jouer est donc un acte modestement impertinent (car il est vrai que faire de l’impertinence sur PS3, X-BOX 360, Wii, PC etc. est tout de même coûteux, et il serait assez facile de dire que les consoles sont autant de machines à propagande dont on pourrait croire qu’elles ont été en vérité conçue pour s’assurer que la structure de l’espace social ne sera pas remise en cause) et qui a quelque chose à voir avec la lucidité dans la mesure où il rappelle que l’on est toujours l’effet d’un assujettissement, d’une mise en demeure, autant dire d’une certaine façon de jouer : ce que donne à penser, avec ironie, la franchise « Les Sims »...

Le jeu vidéo, parce qu’il est joué, c’est-à-dire parce qu’il est une activité, donne à penser que l’on est toujours pris au jeu et que ce qu’on nomme réalité donnée n’est, la plupart du temps, qu’une portion signifiante d’espace qui peut parfois se donner, indûment, comme absolue et nécessaire et qui étend, indûment, sa contrainte au-delà de ses limites réelles. Autrement dit, cette position de joueur a l’avantage de faire trembler un peu, pour peu qu’on s’y arrête, les évidences identitaires (interactions constituantes, mais relatives) qui nous enveloppent et nous déterminent le plus souvent et que l’on considère, à tort, comme nécessaires, définitives, etc. Et s’il ne suffit sans doute pas de jouer au jeu vidéo pour s’opposer à des habitudes invétérées afin de susciter des rénovations identitaires décisives (car ne pas jouer le jeu représente un très grand risque, celui de perdre sa consistance !), on peut sans doute avancer l’idée que le jeu vidéo participe de cet idéal régulateur qui sert à définir l’art et selon lequel il s’agit de créer un espace potentiel qui favorise un retour à des conditions initiales de l’agir (vider tout à fait l’espace afin de permettre un réinvestissement radical) et donc de la reconstitution de soi. Plus modestement, le jeu vidéo offre l’occasion de ne plus seulement se répéter soi-même, de ne plus se développer comme une pétition de principe (devenir ce que je suis déjà, c’est-à-dire me redéfinir par la soumission à des interactions spéciales qui me définissaient déjà, mais qui ne représentent qu’un processus identitaire et non mon identité propre). Le jeu vidéo permet donc, contrairement à ce que l’on dit, de s’inclure dans la réalité en offrant, pour ainsi dire, l’occasion de relancer la machine : « L’homme […] a besoin de muter, […] souffre de ne pas changer » [2].

Bref, si le jeu vidéo n’est tout de même pas une fonction de création de monde possible, il est en tout cas une fonction du jouer : il promeut la capacité d’interagir et de signifier, la capacité de donner consistance à la réalité, loin de favoriser par essence, comme on l’affirme donc à tort et trop souvent, une confusion entre le dehors et le dedans. Affirmer que le jeu vidéo détourne de la réalité est sans doute vrai, mais il faut préciser en quel sens : ni en isolant le joueur dans des représentations fantasmatiques et incompréhensibles, sans contact avec le milieu social où il se trouve, ni par affaiblissement de la capacité de répondre adéquatement aux contraintes imposées par la réalité. Au contraire, le jeu vidéo, en tant que jeu, c’est-à-dire activité, détourne du réel immédiat parce qu’il détourne de la servitude volontaire envers des exigences externes et sociales qui se donnent indûment pour nécessaires. Il offre l’occasion de re-donner, d’une façon moins mécanique, consistance et signification à la réalité. Comme le dit Winnicott : "Il s’agit avant tout d’un mode créatif de perception qui donne à l’individu le sentiment que la vie vaut la peine d’être vécue" [3] ; autrement dit, jouer pour donner consistance à la réalité.

Conclusion sous forme de réponses à quelques objections possibles :

On pourrait objecter à ce genre de développement qu’il représente une occasion facile de faire, comme on dit, du profit symbolique : on prend des idées qui n’ont rien à voir avec le jeu vidéo, on y met le jeu vidéo, on brasse le tout et on fait du discours facile. Cependant, il ne s’agit pas tant de dire ce qu’est le jeu vidéo, mais de le mettre en relief au moyen de questionnement plus ou moins pertinent. L’affirmation de la dimension du « jouer » dans le jeu vidéo permet au moins de se défaire de préjugés tenaces (soumission du jeu vidéo a quelque chose comme la réalité donnée) et de jugements péremptoires (la console vise à imiter le réel ; le joueur, en jouant, se repli sur lui-même au détriment de la réalité) qui flottent, toujours disponibles, dans l’air du temps. Si le jeu vidéo manque d’une définition positive satisfaisante (qui ne soit pas qu’une moralisation positive (comme cet article même) ou négative), il ne manque pas de discours tout fait pour le moquer et qui, malgré leur inconsistance où parce qu’ils sont inconsistants, déterminent l’appréhension commune du jeu vidéo comme activité débilitante. Discours si consensuel, recouvrant tellement d’espace, que les constructeurs et joueurs eux-mêmes s’y complaisent : les uns pour vendre sûrement, les autres sans doute un peu par paresse ou narcissisme (il suffit de se souvenir de la polémique qu’avait suscité le choix du "cell shading" pour Zelda : The wind maker...).

En effet, l’exemple des campagnes publicitaires de Sony et Microsoft (avec quelques différences, Microsoft exposant davantage le jeu online par exemple) semble plutôt typique. Elles reposent toutes deux, en dernière instance, sur la formulation d’un réalisme tout fait et selon lequel l’objectif du jeu est de s’approcher autant que possible de la réalité : la valeur d’un jeu étant directement proportionnelle à sa capacité d’imiter le réel. Ainsi, on se concentre, dans les deux camps, à définir les capacités techniques de la machine et on se glorifie à chaque fois d’offrir au joueur l’occasion de faire presque comme pour de vrai. Mais alors on fait du jeu une espèce de soumission volontaire aux limites imposées comme de l’extérieur par une réalité absolue (il est par ailleurs curieux de constater que l’argument du réalisme et de l’obéissance se fait d’autant plus pressant lorsqu’il s’agit de jeu de guerre (sur ce point, cf. les réflexions de Tony Fortin www.planetjeux.net) comme le suggère le très récent et nauséabond Call of Duty 4:d’une part le jeu réifient une structuration spéciale du réel sans en donner à voir l’artificialité, d’autre part l’effectuation des mécanismes du jeu repose sur la confirmation, l’acception de cette structuration spéciale...). Or, au moyen d’une revalorisation de la notion de jeu, on comprend que cette postulation d’une réalité donnée, absolue et contraignante, qu’il s’agirait d’imiter, est absurde dans la mesure où il se pourrait que ce réel que l’on postule comme donné et absolument nécessaire ne soit en fait qu’une réalisation spéciale de la réalité, organisée autour d’interactions spéciales qui n’ont aucun droit à faire valoir pour être dites données, nécessaires, universelles, donc à imiter, etc.

Bref, ce genre de conception du jeu vidéo contribue à le placer dans la hiérarchie réel > artificiel, c’est-à-dire sous le préjugé réaliste que l’on a voulu caractériser comme absurde et qui néglige la dimension de la signification (pourtant constituante du réel) qui prend forme dans l’espace potentiel intermédiaire que le jeu concourt à instituer. Autant dire que cette façon de donner à voir le jeu vidéo est elle-même absurde puisqu’ elle conduit à se supprimer : en effet, elle amenuise déjà la dimension du jouer (c’est-à-dire la capacité à construire et investir un espace intermédiaire au moyen d’interactions pertinentes, puis de le désinvestir au profit d’une autre occurrence de la réalité, etc.) et, si on en pousse la logique jusqu’au bout, on doit reconnaître que le jour où le jeu vidéo saura imiter adéquatement cette réalité absolue etc. il n’y aura plus aucune raison de jouer. On pourra rétorquer que le jeu vidéo ne sera jamais le réel mais qu’il s’en approchera indéfiniment... Cette ristourne rhétorique ne change pas grand-chose à l’affaire.

La deuxième objection est alors la suivante : éloigner l’idée de réalité pour définir le jeu vidéo plutôt comme jeu, n’est-ce pas relier les intérêts de Nintendo et confondre ainsi la définition spéciale du jeu vidéo selon Nintendo avec une dimension fondamentale du jeu vidéo ? D’une part, il n’y a pas, heureusement, que Nintendo et ses consoles qui soient capables d’offrir l’occasion de jouer véritablement et il arrive qu’une machine présentée comme puissante, etc. serve à jouer sur l’imitation du réel (l’exemple de Metal Gear Solid de Kojima est bien net : l’auteur s’amuse directement à brouiller les pistes du réalisme en faisant se chevaucher réel et artificiel, tâchant de démontrer (entre autres) l’absurdité d’un jeu qui voudrait se faire réel au sens naïf du terme. La licence des MGS peut être ainsi considérée comme liée aux PlayStation de Sony (accédant à la publicité par Sony) tout en récusant l’objectif publicitaire de Sony). D’autre part, si Nintendo rejoint la problématique du « jouer » avec sa dernière fournée de consoles, c’est comme par un heureux hasard : mais en aucun cas ils ne peuvent prétendre représenter le jeu vidéo en lui-même, prétendre subtiliser le jeu vidéo lui-même ou occuper toute la dimension du "jouer". Le jeu vidéo est toujours plus que les définitions commerciales et concurrentielles qu’en donnent, afin d’occuper le plus d’espace possible sur le marché, les différents constructeurs (leur intérêt, bien entendu, étant d’imposer, autant que possible, une confusion entre leur définition spéciale du jeu vidéo et quelque chose comme le jeu vidéo lui-même).

On peut lire les réflexions suivantes de Winnicott, Goffman, Bachelard et Bourdieu qui développent, notamment, une pensée de l’entre-deux, de la relation, de la réalité comme émergence interrelationnelle : Winnicott, Jeu et réalité, L’espace potentiel, Folio essais, cf. « Jouer. Proposition théorique. », p. 89-90, p. 104 à 107 ; « La créativité et ses origines », p. 127 et suivantes / Goffman, Les rites d’interactions, Minuit, cf. « Introduction », « Perdre la face ou faire bonne figure ? », « Les lieux de l’action » / Bachelard, La dialectique de la durée, PUF, cf. « Avant-propos », « Détente et néant », « La Rythmanalyse » ; Le rationalisme appliqué, PUF, cf. « La philosophie dialoguée », « Les rationalismes régionaux » / Bourdieu, Raisons Pratiques, Seuil, cf. « Espace social et espace symbolique » : le réel est relationnel, La logique des classes.

Portfolio

Messages

  • Sentation grisante d’être porté par une verve à qui "on ne la fait pas".

    Mais tu le reconnais, le jeu vidéo n’a peut être été qu’un axe qui t’as permis de sortir de la réalité de la doxa pour ouvrir un champ philosophique à ce sujet.

    est ce pour autant que la notion de jeu vidéo est passée entre les mailles du filet ?

    La démarche d’essayer de penser le jeu vidéo semble avoir été l’outil philosophique, servant à remettre en perspective ce fameux "quelque chose comme la réalité"

    C’est déjà pas mal non ?

    A propos de la problématique réalité < virtuel qui fait selon toi souffrir le jeu vidéo, voici quelques contre exemples de basse extraction qui n’attendent que d’être balayé d’un coup de diplôme de philo ;) ;) ;) ;) ;)

    Le jeu vidéo me semble essentielement inférieur, et subordonné aux interactions communes dites "réelles".

    (attention, les exemples qui vont suivre vont tenter de détourner votre attention afin de masquer le manque de fondement conceptuel de la thèse en italique ci dessus)

    - Créé sur ordinateur pour être joué, au départ, sur ordinateur, le jeu vidéo est donc lié à sa matrice, qui n’est rien d’autre qu’une méchante calculette.
    Et une calculette ça sert à quoi ? a calculer ? Merci ducon mais c’est à dire à délocaliser le calcul ingrat de notre cerveau pour le traiter avec la dite calculette.

    - Un ordinateur est donc un esclave-né, qui nécéssite en plus des conditions matérielles optimales pour être utilisé (courant stable, chauffage dans la pièce pour l’utilisateur, chaise, brioche pour passer la nuit etc..).
    Qui dit condition matérielles optimales dit "réalité" maitrisée, loyer payé donc travail etc...

    Les consoles portables nous rendent-elles le jeu vidéo libre du grand jeu monétaire ? J’en doute.

    On replace donc l’acte du jouer dans ses conditions matérielles, ce qui pourrait êrte l’objet d’un article.

    - Quel créateur peut se passer du monde extérieur, ne serait ce que pour l’inspiration ? Essayons d’imaginer un jeu vidéo représentatif d’aucune "réalité" classique.

    Ce jeu serait bien obligé d’apparaitre à l’écran et de produire du son et de proposer des choses à faire à nos petits doigts ?

    De quelle réalité Tonton veut-il s’extraire ? Voilà ma question ? ;)


    • Tout d’abord deux fois merci : pour avoir lu et répondu à cet « article » ; pour ta sollicitude : tu me remets tranquillement à ma place, sur les bancs de l’école.

      Si je te suis comme il faut, ta critique se décompose en 4 points :

      1, « Sensation grisante … diplôme de philo », petit procès d’intention ironique (je ne sais pas si tu me taquines et t’amuses à me pousser dans mes retranchements scolaires...) :)

      2, « Le jeu vidéo […] semble essentiellement inférieur … avec ladite calculette », problème de l’interaction avec la machine, au mieux utile (elle effectue ce que l’homme ne pourrait accomplir qu’à grands frais, elle actualise par l’imitation ce que l’homme peut toujours déjà), au pire aliénante (elle engendre un mode d’être servile, stérile et impersonnel).

      3, « Un ordinateur […] nécessite en plus des conditions matérielles optimales pour être utilisé … ce qui pourrait faire l’objet d’un article », la réalité de l’interaction homme/machine n’est que seconde, parce que dépendante de conditions de possibilité extérieures et primordiales auxquelles elle est nécessairement subordonnée. Et l’acte de jouer, dans son apparente gratuité, n’institue rien, mais réifie plutôt certaines conditions matérielles d’existence.

      4, « Quel créateur … des choses à faire à nos petits doigts », rapport général entre création et réalité dans lequel la réalité brute, comme primordiale et en tant que dernière instance, commanderait nécessairement.

      D’où la thèse que tu soutiens : le jeu vidéo est par essence inférieur et subordonné aux interactions communes dites « réelles », et ce, d’au moins trois façons : il est un ensemble de code informatique pauvre, soumis à la réalité des besoins de l’homme et utile relativement à ces besoins ; jouer est une activité qui n’a en elle-même que peu de réalité puisqu’elle est dépendante de condition de possibilité matérielle primordiale ; dans l’acte même de créer, c’est toujours la réalité qui commande nécessairement.

      Cependant, cette conception de l’activité, c’est-à-dire du faire et plus spécifiquement du jouer, comme soumise en dernière instance à la réalité brute et donc contrainte à l’imitation, me semble manquer ce qu’il y a de réellement spécifique dans le faire. Je vais tacher de te répondre du mieux possible, dans les limites des moyens dont je dispose, en re-précisant à mon tour la thèse de l’article ou au moins son intention générale, à savoir :

      — >Le "jouer", en tant qu’il appartient au domaine de l’action, "opère la division du monde entre ces deux régions fondamentales pour le faire humain : celle qui résiste de toute façon et celle qui [...] ne résiste que d’une certaine façon. [L’espace intermédiaire du jeu divise] dans le réel brut ce par rapport à quoi on ne peut rien, et ce par rapport à quoi un faire est possible. [Le jeu est dans une certaine mesure] création en tant qu’utilisation arbitraire à la fois de la facture rationnelle du monde et de ses interstices indéterminés" [1].

      Le but de cet article était donc d’interroger ce que ce peut être que jouer, ou plutôt ce que jouer n’est pas (seulement). Selon moi (et je ne crois pas trop m’avancer...), le jouer appartient au domaine du faire, de l’action et plus précisément à l’interaction. Et le faire, donc l’action et le jeu, n’est pas intelligible comme tel si on ne met pas de côté certaines interrogations et idées (bonnes par ailleurs), à savoir : concevoir la réalité comme modèle primordial, éternel et nécessaire, de tout ce qui pourrait jamais être, et sa conséquence, la réduction du faire, de l’action, du jouer, à l’imitation. Or le faire, et donc dans une certaine mesure le jeu vidéo en tant qu’il est un jeu, n’est pas (seulement) une imitation, reprise d’un modèle réel, donné, nécessaire, base d’appuie définitive de tout ce qui pourrait être, mais est plutôt quelque chose qui, par rapport à la réalité, est arbitraire. Le faire est indépendant des commandements nécessaires d’une réalité première, intangible. Il est une dimension spécifique, caractérisée par la contingence et l’arbitraire. Il s’agissait donc de suggérer avec l’expression « quelque chose la réalité », que la sophistique qui consiste à dire ou bien que tout est création, ou bien que rien ne l’est (réalité commande l’artificiel) manque la spécificité de l’action et la réduit à l’imitation. Lorsqu’on joue on n’imite pas, il se passe quelque chose d’autre et d’arbitraire même si, bien sûr, l’acte peut s’inscrire à son tour dans une hiérarchie des réalités. Il s’agissait donc de se demander si, en tant que jeu, le jeu vidéo ne peut pas être pensé, aussi, sous le mode spécifique du faire, prenant sens dans l’acte de jouer, action qui ne se laisse pas penser (seulement) lorsque qu’on pose la réalité comme brute, pleine, nécessaire, etc.

      On peut aller plus loin. Le faire, l’action, le jouer, donc dans une certaine mesure le jeu vidéo en tant qu’il participe du faire, donne à penser que le réel brut comporte d’immenses interstices permettant d’altérer, transformer, faire quelque chose d’autre. Le faire auto engendre ce genre d’interstice. Le jeu vidéo contribue à engendrer ce genre d’interstice. Le réel ne somme pas l’agir de répondre seulement adéquatement. Le réel ne pose pas, une fois pour toutes, des questions immuables auxquelles le faire viendrait répondre, au moyen de solution préfigurée, par actualisation et/ou amélioration : cerveau -> boulier -> calculette -> ordinateur, etc. L’ordinateur n’imite pas le système nerveux central, il est construit sur d’autres principes et repose sur le faire en tant que création en son genre (J. Von Neumann, The computer and the brain, 1959). Et c’est cette altérité qui est arbitraire. Que l’ordinateur soit ensuite un assemblage servile de code répétitif, c’est un autre problème, qui mériterait d’être précisé dans un autre article, mais qui ne choque pas de front le problème du jouer (qui plus est, le comportement humain n’est sans doute pas déréglé : il n’est pas certain que les règles qui commandent les interactions communes soient bien plus riches ou moins serviles et ne se laissent pas réduire à quelques codes simples et formalisables).

      Bref, il n’y a pas tant de point fixe et de base d’appui fixe. Il n’est pas « normal » qu’il y ait des ordinateurs et des consoles, - c’est « arbitraire ». Le problème de réduire la réalité à la nécessité et l’artificiel à l’actualisation de ce qui est toujours déjà et toujours déjà possible par nature (l’ordinateur qui calcule mieux que l’homme) replonge l’action, et donc le jouer (même si jouer au jeu vidéo, bien sûr, ne représente pas une action décisive, elle est une action inférieure comme tu dis, mais une action tout de même) dans une ontologie (comme on dit à l’école) qui la soustrait à sa spécificité, c’est-à-dire au fait décisif du monde humain, - le faire. Après, que le « jouer » du jeu vidéo dépende de condition matérielle spécifique, est un autre problème, important et décisif, et qui mériterait, comme tu dis, un autre article (si ça te tente de le rédiger : jutojuyeb@gmail.com).

      En guise de conclusion, il faut reprendre tes 4 points critiques :

      1, Le premier point est un peu un problème de métadiscours comme on dit : problèmes méthodologiques ou de légitimité à prendre la parole. Ton ironie sympathique à propos de la doxa de l’écolier est bien venue. Et ne t’en fais pas, je n’ai pas la prétention de faire autre chose que des grimaces d’écoliers. Mais peut-être en causerons-nous bientôt et plus directement autour d’une table d’école (attention je vole feuilles et stylos) ?

      2, Les rapports hommes/machines comme interaction inférieure parce que triplement soumise. Soumise d’abord dans l’imitation d’un besoin qui poserait lui-même la question et la forme de la réponse (ton point numéro 2) ; soumise à son propre fonctionnement, pauvre et stérile (ton point numéro 2 encore) ; soumise à des conditions de possibilité matérielles (ton point numéro 3). L’article ne visait pas tant à établir une échelle de valeurs des différentes interactions possibles suivant leur degré de réalité, mais de donner à comprendre que l’interaction, et donc le « jouer » du jeu vidéo, en tant que tel, n’est pas pensable en terme de réalité nécessaire et première et d’imitation seconde et soumise. L’ordinateur lui-même, quand bien même il fonctionnerait de façon servile (ce qui n’est d’ailleurs pas tellement vrai, la simple idée de boucle rétroactive complique un peu le tableau…), est une création arbitraire du faire. Quant à l’idée marxienne de conditions de possibilité matérielles de l’agir, elle repose sur l’idée même que l’on a voulu soutenir dans cet article, à savoir que le faire à une dimension propre et qu’il "est" d’une façon spécifique, et que la réalité est lacunaire. En effet, chez Marx lui-même, c’est parce que la réalité est lacunaire (c’est-à-dire non brute, non nécessaire, non intangible, etc.) que l’homme fait, et réciproquement. Ainsi, tel moment de l’histoire, commandé par l’arbitraire du faire, est déterminé par telles conditions matérielles d’existence. Mais c’est bien le travail (c’est-à-dire le faire) qui, en dernière instance et arbitrairement, institue le monde des hommes tel qu’il est. D’où, finalement, la possibilité de faire autre chose, c’est-à-dire de faire la révolution par exemple, ou en tout cas de ne pas se soumettre, comme voudrait le faire croire notre cher Président Sarkozy, à la rationalité économique comprise comme irrésistible, réelle donc nécessaire, etc.

      3, création soumise à la réalité brute, nécessaire, etc. (point numéro 4). Ce n’est pas parce que le rapport à la réalité ne se réduit pas à l’imitation, mais qu’il peut être aussi (et sans doute surtout) auto engendrement arbitraire dans l’action, qu’il y a perte de la réalité. Un jeu qui n’imite pas la réalité, même s’il se trouve réintroduit en elle, n’est pas irréel, mais advient autrement que par imitation de la nécessité ( cf. par exemple http://www.planetjeux.net/index.php3 ?id=article&rub=read&article=110).

      Finalement, de quelle réalité j’ai voulu m’extraire ? Disons plutôt d’une vision idéologique de la réalité qui néglige la dimension du faire (où se trouve pour une part non négligeable le jeu vidéo en tant que jeu) en fournissant les moyens de ne pas penser le problème véritable de l’agir afin d’esquiver la responsabilité devant ses créations et l’arbitraire de leur institution.

      En espérant avoir su répondre à ta réponse et en attendant pourquoi pas ta participation, bien à toi, encore merci pour ton poste, Tonton le prisonnier (le noob étudiant, étudiant parce noob)

      PS : et joyeux Noël ! :)

      [1Castoriadis, La technique, Encyclopaedia Universalis


Un message, un commentaire ?

modération a priori

Ce forum est modéré a priori : votre contribution n’apparaîtra qu’après avoir été validée par un administrateur du site.

Qui êtes-vous ?
Votre message

Pour créer des paragraphes, laissez simplement des lignes vides.

Ajouter un document

Notes


[1Gaston Bachelard, Le nouvel esprit scientifique, PUF, p. 148

[2Gaston Bachelard, La formation de l’esprit scientifique, « La notion d’obstacle épistémologique », p. 16, Vrin

[3Winnicott, Jeu et réalité, V, p. 127