The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

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dimanche 22 juin 2008

Les jeux vidéos rendent-ils nécessairement débiles et violents ? violence et jeu-vidéo chapitre II

ou, de l’impossibilité d’une approche monocausale des effets des jeux-vidéos sur le comportement des joueurs

Bon nombre de médias nous assènent comme une évidence que jouer à certains jeux et voir certains films rend, en vertu dont on ne sait trop quelle nécessité, violent. Or il semble que le taux de criminalité ne dépende pas du nombre de joueurs ou de cinéphiles dans l’hexagone. Une question simple s’impose ( mais qui n’effleure visiblement pas les journalistes) pourquoi dans la plupart des cas jouer au jeu vidéo ne nous transforme-t-il pas en monstres si jouer à ce genre de jeu rend violent ? Procédons à l’inverse de la doxa journalistique et intéressons-nous à la règle plutôt qu’à l’exception.

On peut se demander à bon droit si une approche causale stricte entre le fait de jouer a un jeu violent et le fait de se comporter violemment est pertinent tant il est vrai que le nombre de joueurs augmente constamment sans pour autant que nous assistions a une explosion de la violence dans nos sociétés modernes (alors que celle-ci devrait croitre logiquement de façon proportionnelle a l’augmentation du nombre de joueurs si une telle hypothèse s’avérait corroborée.)

En effet, trop souvent les médias, par facilité et souci de l’audimat, manipulent des conceptions réductrices et dangereuses du lien qui peut exister entre jeu vidéo (ou toute autre production culturelle) et comportement violent ou agressif. Ainsi, il semblerait que le simple fait de jouer à un jeu comme le dernier GTA soit susceptible de produire en série des voyous et autres violeurs de grand-mères. L’attitude de certaines émissions de débats et de décryptage de l’actualité, où l’on est tout de même en droit d’attendre un peu de mesure et de sens critique, n’arrange pas les choses ( que l’on jette un œil pour s’en convaincre sur le c dans l’aire du 10 juin 2008 dont le sujet est posé avec nuance en ces termes "internet nuit gravement à la santé "). Tout semble fait pour créer et entretenir l’incompréhension du phénomène ou même susciter l’hystérie collective sans toute foi jamais apporter quelque lumière dans le débat. Ainsi, il conviendrait peut-être de rappeler quelques principes épistémologiques nécessaires à une prudente et juste appréhension du phénomène, si toutefois on daigne encore bien vouloir le saisir dans sa complexité.

Premièrement, et on l’aura compris, il faut laisser de côté toute approche mono causale simple pour lui préférer une approche plurifactorielle. Une vision strictement causale ici ne peut tenir lorsque l’on tente de saisir la réalité humaine dans sa complexité. Bien souvent, identifier une cause distincte et unique d’un phénomène s’avère impossible et le plus souvent c’est une pluralité de causes (ou de facteurs)qui le produisent (on le voit, si une telle conception était valide, les mêmes causes entrainant les mêmes effets, nous devrions devenir systématiquement des égorgeurs de petites filles après avoir joué à GTA. Or cela il n’y a guère que Yves Calvi pour le croire). Deuxièmement, il convient de faire la part des facteurs subjectifs et des facteurs objectifs. Faire la part d’une part de l’histoire subjective de l’agent (considérer ses traumatismes passés, son vécu, ses problèmes affectifs présents, savoir si celui-ci subi des vexations répétées au travail, etc.), n’étant pas une table rase sur laquelle viendrait s’inscrire uniformément les effets d’un jeu, une œuvre comme GTA ne produira pas le même effet sur quelqu’un qui est psychologiquement stable et sur quelqu’un qui souffre de problèmes affectifs sérieux. Et faire aussi la part des facteurs objectifs (caractéristiques environnementales, culturels, sociales, voir quelles sont les configurations socioéconomiques permettant l’émergence de tels comportements, etc.). Un jeu seul ne suffit pas à expliquer pourquoi quelqu’un passe à l’acte et devient violent. Ainsi dans le cas de ce japonais qui en plein cœur de Tokyo a tué sept personnes avant d’être arrêté par la police il faudrait considérer plutôt que sa simple fréquentation d’internet s’il n’y avait pas des facteurs subjectifs (comme des troubles affectifs) et objectifs ( brimades ou humiliations sur le lieu de travail) capables d’offrir une intelligibilité plus grande à son acte, plus grande en tout cas que si l’on se bornait à souligner que s’il a fait cela c’est uniquement parce qu’il s’agit d’un otaku.

Ainsi si l’on récapitule il faudrait écarter le mono causalisme strict dans la considération de ce type de phénomène. Favoriser l’étude des facteurs, identifier les invariants et écarter ce qui est contingent et anecdotique. Identifier les facteurs déterminants (subjectifs et objectifs)pour expliquer les phénomènes de violence liés au jeu vidéo et abandonner les explications simplistes en terme de cause à effet (un individu X a joué à tel jeu donc il est devenu violent)bref privilégier une approche factorielle plutôt qu’une approche monocausale simple, et favoriser l’intelligence du problème plutôt que l’occultation de celui-ci sous des flots d’hystérie collective.

par Karl

Messages

  • Sans doute ton propos est-il tout à fait juste. Les rapports causaux entre les actes de violence et la fréquentation des jeux vidéos sont probablement bien minces. Peut-être est-ce d’ailleurs pour cela que les "experts psychiatres" ne présentent jamais aucune étude empirique et quantifiée pour asseoir leur propos.

    Mais peut-être est-ce aussi parce que ces études n’existent pas et que ces "experts" ne font que palabrer à l’abri de leurs théories que ne soutiennent pas deux faits ? C’est peu probable. Ces études doivent bien exister et il aurait été louable de sortir de la querelle toute formelle entre détracteurs et défenseurs du jeu vidéo en établissant l’absence effective mesurée de corrélation significative entre la pratique des jeux vidéos et le développement de comportements violents.

    En attendant, l’opinion d’Aristote vaut certainement bien celle de M. Calvi.


    • Tu as raison de signaler ke le débat aurait gagner en clarté et en profondeur si l’on avait convoqué à cet effet un certain nombre d’études empiriques. Toutefois mon propos n’est pas de dire que l’absence de mention de chiffres montrant une corrélation entre le fait de jouer à un jeu violent et le fait d’adopter un comportement violent signifie qu’il n’y a aucune corrélation effective. J’interroge simplement la manière dont certains médias traitent le problème et la doxa ki la sous-tend. D’autre part mon propos n’est pas ici de trancher la querelle entre pro et anti mais de rappeler modestement des principes épistémologiques élémentaires pour traiter plus adéquatement ce sujet complexe. Mon objectif n’était donc pas de clore définitivement le débat en présentant un étude empirique exhaustive ( chose k’il faudrait faire mais dont je n’aie hélas ni le temps ni les moyens de mettre en oeuvre). L’idée était plutôt ici d’ouvrir la discussion sur cette question et non d’opposer à Calvi une thèse toute faite ( fusse celle d’Aristote) même si ma manière d’entrer dans le débat est un peu outré ( pardon à Calvi)

      PS : j’aie toutefois bien chercher des chiffres pour appuyer mon discours mais j’avoue n’en n’avoir pas trouvé. Si par hasard tu aurais des sources à me donner je serais véritablement ravi de las recevoir. Quoi qu’il en soit merci d’avoir pris le temps de me lire et de me poster une critique


  • « Oui, toutes les données scientifiques convergent », répond Laurent Bègue, professeur de psychologie sociale à l’université de Grenoble-II, auteur de plusieurs travaux de synthèse sur la violence.

    John Murray, de l’université du Kansas (Etats-Unis), a observé en IRM que des images violentes provoquent chez des jeunes (de 9 à 13 ans ) l’activation d’un réseau cérébral impliqué dans le réflexe de peur ainsi que du cortex moteur, qui prépare le corps à la riposte.

    Selon les chercheurs de l’université du Michigan (Etats-Unis), des jeux vidéo violents entraînent aussi, chez des sujets de 18 à 26 ans, une dichotomie entre émotions et réflexion qui désensibilise le joueur.
    Même réponse de Bruce Bartholow, de l’université de Missouri-Columbia, qui a analysé l’électroencéphalogramme de joueurs. Une onde cérébrale, la P300, reconnue pour indiquer une réponse d’aversion devant une scène négative, tend à diminuer parmi les amateurs de jeux violents.

    Enfin, Christopher Kelly, de l’université Columbia, à New York, démontre que l’exposition répétée à la violence virtuelle diminue le contrôle cérébral des comportements agressifs.
    L’hypothèse de la catharsis - le spectacle de la violence purgerait les pulsions agressives - a donc vécu.

    Les fabricants de jeux vidéo, eux, minimisent ces données. « Un peu comme l’industrie du tabac par le passé.
    Ils stigmatisent certains profils dits à risque, pour faire diversion. Alors que tout le monde est concerné. »

    Et le psychologue de nous interpeller : « Dans le jeu GTA IV, vous pouvez fréquenter une prostituée puis l’abattre et récupérer votre argent...
    La société doit se demander si elle est d’accord pour que ses citoyens passent leur temps libre à mimer de telles actions criminelles, alors que d’autres contenus pourraient privilégier des comportements altruistes, par exemple. »


    • Je ne connaissais pas cette étude. Je suis tout-à-fait ravie que tu m’en fasses part. Mon but, dans le fond, n’est pas de discréditer a priori l’idée qu’il puisse y avoir un lien entre le comportement violent et le jeu-vidéo mais plutôt d’interroger le type de lien pouvant exister, ainsi que les facteurs pouvant expliquer un tel lien. Mon propos était surtout de dénoncer le traitement de ce problème par les médias encore,hélas, trop souvent prêt à verser dans le sensationnel plutôt qu’éclairer le publique. Toutefois merci encore d’éclairer ma lanterne


  • A suivre : Le virtuel peut-il être thérapeutique ?

    Un article de Saute-Ruisseau, bientôt sur vos écrans avides de mots compte-triple


  • Les militaires aiment beaucoup regarder les films de guerre. Dans son témoignage qui a inspiré le film Jarhead, Anthony Swofford explique que les films de guerre comme Apocalypse Now excite un G.I. comme le ferait un film porno. C’est d’ailleurs illustré dans le film.

    Je me souviens aussi d’un reportage sur des anciens d’Irak (la guerre la plus récente) réalisé par James Gandolfini où un militaire critiquait les films comme Full Metal Jacket qui font croire que la guerre est cool. On appréciera le malentendu, car Full Metal Jacket ne rend pas la guerre "cool" du tout. Reste qu’il a encouragé ce gars-là à s’engager, comme un tas d’autres.

    De la même façon les gangsters ont la classe dans Casino, et Tony Montana est un modèle pour bien des rappeurs, dont Puff Daddy qui en témoigne même dans les bonus du DVD. Que dire également des jeunes aujourd’hui dont les modèles sexuels sont des acteurs pornos ?

    Je ne pense pas que le jeu vidéo encourage à la violence car c’est un monde virtuel, que le joueur sait faux, et donc où il ne pioche pas de modèles. Je n’en dirai pas autant du cinéma.


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