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mercredi 28 janvier 2009

Silent Hill : Homecoming

Que ce soit par son traitement graphique, reprenant l’esthétique du film de Christophe Gans, ou son gameplay plus orienté vers l’action, un peu à la manière d’un Resident Evil 4, ce Silent Hill : Homecoming semble marquer une rupture avec le reste de la série. Symbole de ce changement : la ville où commence le jeu ne s’appelle pas Silent Hill mais Shepherd’s Glenn. Ainsi, avant même de faire nos premiers pas dans la ville, les pistes sont déjà brouillées et le joueur ne sait pas très bien ou ce voyage va le mener.

"It’s over Rebecca, we can go home now !" John B. - héro de série B gore

Premier élément déstabilisant pour le joueur : le sens même du voyage qu’il va effectuer. Alors que l’happy end du genre horrifique voit traditionnellement le héro victorieux rentrer chez lui en ramenant une fille (ou deux) croisée en chemin, c’est bien un retour qui va marquer le début d’un nouveau voyage dans l’horreur de Silent Hill, celui d’un ancien soldat dans sa ville natale ou personnage et joueur ressentiront tout sauf le réconfort du retour au foyer.
Et le jeu n’arrêtera pas d’installer le joueur dans cette position inconfortable de constante confusion. Premier élément a participer à la confusion du joueur : l’espace. Parce que dans ce Silent Hill on ne sait jamais vraiment bien où l’on est.

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"Les formes des infirmières tout à la fois sensuelles et effrayantes"

On est plus chez soi !

De retour dans la maison familiale, le jeune Alex trouve sa mère assise devant la fenêtre, suggérant la mère attendant le retour de son fils. Mais c’est ici que les choses cessent de se dérouler normalement. La mère reconnait à peine son fils, et reste froide tout au long de leur conversation. Ce moment est un bon exemple des procédés utilisés pendant le jeu pour créer ce sentiment de malaise chez le joueur. Les réponses apportées par les protagonistes aux différentes situations sont la plupart du temps en décalage complet par rapport aux réactions que l’on est en droit d’attendre dans ce genre de cas. Ainsi le juge Holloway n’est pas plus troublée que cela par la disparition de ses concitoyens, le maire passe son temps à creuser des tombes dans le cimetière et d’une façon générale personne ne semble céder à la panique.

Silent Hill : Homecoming produit avec les lieux un effet proche du syndrome de Capgras. Ce syndrome se caractérise par l’absence de reconnaissance émotionnel des proches du malade, et le pousse à produire une interprétation délirante du type : ce ne sont pas mes proches mais des sosies, où des robots. Silent Hill : Homecoming propose une expérience de ce type de délire interprétatif.
Le personnage ne reconnait ni sa ville natale, ni sa maison, et c’est tout juste si sa propre mère le reconnait ou semble affecté de son retour. Shepherd’s Glenn n’a rien du lieu réconfortant que cet ancien militaire blessé s’attendait à trouver. Et le personnage d’errer dans l’interprétation des faits.
A l’inverse, le joueur reconnaît au premier coup d’oeil la Silent Hill qu’on lui avait promise : brouillard épais, ville déserte, personnages au teint blafard et à l’attitude distante, tout rappelle la petite bourgade enchantée des précédents opus. Même les apparitions de Josh, le frère d’Alex sont rapidement identifié à celles de la petite fille du premier épisode (Cheryl). Avec pour résultat ce simple constat de la part du joueur : nous sommes de retour à Silent Hill. Pourtant, sur le panneau à l’entrée de la ville, que l’on découvre un peu plus tard après qu’Alex s’évanouisse pour le première fois, ce n’est pas "Silent Hill" que l’on peut lire mais "Shepherd’s Glenn". Infime changement, mais qui suffit à semer le doute dans l’esprit du joueur. Ce qui était tout à fait normal à Silent Hill devient dérangeant, oppressant à Shepherd’s Glenn. Ainsi, joueur et personnage se retrouvent prisonnier du même délire interprétatif. Il est impossible de trancher entre les différentes réponses possibles à la question : où suis-je ?

Notons que le passage dans le monde altéré de Silent Hill est l’occasion pour le joueur d’appréhender les lieux du jeu de manière complètement détournée de leur signification originelle. Ainsi, l’hôpital devient le lieu de la torture, l’hôpital psychiatrique un véritable antre de la folie avec ses escaliers sans fin, le tout habillé de cette esthétique si particulière de la série, faite de grillages et de fils barbelés qui rappellent fortement l’imaginaire concentrationnaire.
Tout cela fait que le retour d’Alex n’en est plus véritablement un. A ce titre, ce voyage vers Silent Hill ne déroge pas à la règle qui veut que lorsqu’on y a pénétré, on en reparte jamais vraiment. Le destin d’Alex est tragique parce que soumis à un changement radical, irrévocable, celui de cette impossible retour à la maison.

Perdu dans l’espace ... et dans le temps

Le temps. Il y a incontestablement un traitement spécial de la temporalité dans le dernier Silent Hill. En effet on nous présente cette fois-ci un univers fonctionnant véritablement en vase clos. Le joueur est précipité dans un monde où aucune extériorité n’est possible. Nous nous retrouvons en immersion totale tout au long du jeu, sans qu’à aucun moment nous puissions savoir ce qui se passe et où nous en sommes. Si le jeu reprend pour une part l’esthétique du film ( les formes des infirmières tout à la fois sensuelles et effrayantes, le décors qui se désagrège quand retenti la sirène, etc..) il n’en reprend pas son principal travers qui était d’insister explicitement sur la différence entre le monde réel et le monde de Silent Hill. Ici il n’y a rien de tout ça. On est plongé dès le départ dans cette réalité cauchemardesque sans que l’on puisse savoir, à aucun moment, comment on est arrivé là, pourquoi on est là et comment on pourrait bien en sortir.

Dès le début du jeu le joueur se réveille dans un hôpital, ligoté sur une civière et soumis aux bon soins d’une équipe d’infirmiers et d’infirmières zombifiés torturant sec dans les salles voisines. Le choc est immédiat, vous ne savez ni qui vous êtes, ni ce que vous faites là. Votre premier objectif sera donc de sortir de l’hôpital vivant. Certes ce type de procédé n’est pas complètement nouveau dans le jeu-vidéo mais ce qui vraiment accroit la sensation de perte de repères temporels c’est la répétition de ce type de situation tout au long du jeu. Souvent le personnage perd connaissance ou s’endort pour se retrouver dans un univers complètement différent. Par exemple dans le cimetière, lorsque que le joueur rentre dans la chapelle une sirène retenti et le personnage s’effondre pour se réveiller comme si rien ne s’était passé dans un camion le ramenant dans sa ville natale de Sheperd’s Glenn. Changement de lieu, changement de moment. autant d’éléments introduisant des ruptures dans l’appréhension que le joueur peut avoir du temps.

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"une équipe d’infirmiers et d’infirmières zombifiés torturant sec dans les salles voisines"

Un autre point introduisant beaucoup de troubles dans la temporalité du jeu est l’impossibilité de faire la part du rêve et de la réalité tout au long de la narration que nous propose ce nouvel opus de Silent HIll. En effet, l’action semble se dérouler à la fois dans deux villes : Silent Hill et Sheperd’s Glenn. Ce qui est véritablement troublant est que le seul moyen de passer d’une ville à l’autre et de perdre connaissance, induisant l’idée que l’une des villes ne pourrait être que onirique. Mais laquelle des deux ? Et si Silent Hill et Sheperd’s Glenn n’étaient que le fruit d’un esprit dérangé ? (hypothèse d’autant plus plausible que l’on apprend, lors d’une étrange conversation entre le personnage et son père, que le héros aurait fait un séjour dans un asile d’aliénés et qu’il n’aurait jamais été militaire comme il l’affirme lui même.) En d’autre termes, on peut se retrouver n’importe où, n’importe quand, à Silent Hill ou ailleurs, ce qui induit l’impression étrange de ne savoir absolument pas à quel moment du jeu on se situe. Cette sensation est renforcée par la gestion du rythme de l’action et de la tension. On peut passer d’un niveau où la tension est à son comble et ressemblant beaucoup à une ambiance de fin de jeu, et passer à un univers (on ne sait jamais trop comment en général, souvent en perdant connaissance) très calme où l’on retrouve la maison du héros dans le même état qu’on l’avait trouvée au début du jeu.

Ce qui est véritablement fort c’est que jusqu’à la fin on ne sait jamais trop ni où l’on est, ni à quel moment du jeu on est. Tout cela est d’autant plus indécidable que les diverses fins alternatives ne permettent pas de trancher entre les diverses interprétations que l’on peut avoir sur la nature des univers que le joueur a traversé. Certaines fins accréditent l’idée selon laquelle aussi bien Silent Hill que Sheperd’s Glenn sont réelles. Mais d’autres fins posent clairement que tout ce qui s’est passé n’était que le délire d’un aliéné qui n’est jamais sorti de sa chambre capitonnée. Ainsi le trouble et le doute demeurent même une fois le jeu terminé....

Les images de cet article sont la propriété de Konami Inc.

par Eidolon, Karl

Messages

  • C’est un article que j’ai trouvé très intéressant.

    Je crois que cette ambivalence existait aussi, par exemple, dans Silent Hill : the room. Les créateurs semblent (je me rappelle de l’interview d’un) vouloir transformer la chambre, associée souvent à l’idée de cocon confortable et rassurant, en lieu de peur et d’horreur, avec nul espoir de pouvoir se cacher quelque part.
    Pareil avec ces images qui me viennent en tête, de créatures presque humaines, putréfiées, amputées, comme mortes, faire pourtant l’amour, en se frappant, en convulsant. Cela m’avait fait un drôle d’effet de voir ceci, justement à cause de cette ambivalence entre mort et vie (faire l’amour ?).

    Alors c’est pour ceci que je pense que ce Silent Hill : home coming n’est pas vraiment une rupture avec les épisodes précédents, mais qu’il suit, à la lecture de cet article, la "ligne" de la série.

    Ceci étant dit, Je dois aussi dire que je ne suis pas du tout spécialiste de la série.


    • Merci pour l’intérêt que tu portes à l’article.

      Et ton intervention me permet de me rendre compte que l’on s’est un peu loupé avec le compère Karl sur l’introduction et la conclusion de notre morceau à quatre mains. Nous voulions justement dire qu’il n’y avait pas comme le prétendent pas mal de sites ( Gameblog.fr trouvant le jeu trop propre et peut être aussi trop américain, bref en rupture avec l’âge d’or de la série — Japonaise). Alors que pour nous, justement ce Silent Hill là reprend juste ce qu’il faut des thèmes (culpabilité, etc.) et mécaniques ( gameplay du 4e épisode, une sensation d’étrangeté propre à l’ensemble de la série) auxquels nous sommes habitués.

      C’était là ce que nous voulions dire en opposant les impressions du joueur ( on reconnait Silent Hill immédiatement dans Shepherd Glenn ) et celles du personnage ( qui ne reconnait plus Shepherd’s Glenn ). Bref, qu’il y avait certes une rupture, mais pas complète. Juste une adaptation en quelque sorte.


    • Bonjour,

      je suis en train de monter un magazine papier trimestriel. Je suis à la recherche de personnes comme vous connaissant bien cette série car le thème général de notre premier numéro est le survival-horror.

      Comment puis-je entrer en contact avec vous ?

      Merci,

      Olivier.


  • Bonjour,

    Je n’ai pas joué à ce jeu là, mais j’ai un petit peu pratiqué la série : joué au 1 et au 2 pour tout dire.

    Ma question concerne ce jeu là en particuier et puis peut-être le genre survival horror en général : le plus souvent dans ce genre de jeu, il y a un repère auquel le joueur peut toujours se reporter, dans lequel il peut se réfugier et se rassurer, c’est celui de l’inventaire et de la progression en force de son personnage (qui passe par l’acquisition d’objets plus puissants, par l’amélioration de ses caractéristiques), progression linéaire qui donne une trame à l’histoire quand bien même la narration se veut morcelée, tordue,etc.

    Bref, y a-t-il quelque chose de ce genre dans ce silent hill ? Les développeurs ont-ils poussé la logique du cauchemard dont vous causez jusque dans l’inventaire, l’"interface" et tout ce qui lui est lié ?

    Merci.


    • Salut Bill (tu dois être américain),

      encore une fois ce Silent Hill là n’est pas une rupture franche et radicale avec la série. Et il reste mine de rien très sage de ce point de vue là (gameplay). Ainsi les armes sont déjà plus nombreuses qu’à l’accoutumée, et elles sont de plus soumise à une évolution tout au long du jeu.

      En fait, il y a tout de même un moment du jeu où l’invetaire, perd lui aussi le joueur.
      C’est dans le niveau "descente aux enfers", notre inventaire d’armes est plein et on pense logiquement que la fin n’est plus très loin. Le jeu n’ayant plus rien à offrir de ce côté là. Mais on s’apercoit en sortant du niveau que non seulement ce n’est pas fini, mais qu’il existe d’autres armes qui viendront remplacer celles que nous possédions déjà. Ainsi le couteau de cérémonie remplacera le couteau, le pied de biche, le tuyau, etc.

      En dehors de ce passage donc, on retrouve la progression classique des jeux vidéo du genre. Mais ce n’est pas, pour nous, ce traitement qui est la marque de Silent Hill, ce qui explique surement pourquoi, avec Karl nous l’avons négligé, ce que nous n’aurions peut être pas dû faire.


  • tout d’abord bravo à l’équipe pour la qualité de vos articles.
    je ne comprends pas qu’on puisse porter le moindre intérêt à ce jeu surtout si l’on a joué aux épisodes 1 et 2, ça revient à consommer bêtement les tics maintenant risibles et les mécaniques éculés d’une série qui n’a aucun intérêt à être poursuivie (de la sorte). c’est d’ailleurs la raison pour laquelle un des créateur initial, plus intègre, a vite laché l’affaire pour créer Siren, qui a su habilement faire évoluer le shmibilik.


    • merci :)

      ensuite, je ne comprends pas en quoi, par principe, des mécaniques déjà utilisées ou vue par ailleurs deviendraient quelque chose sans valeur. Nous avons justement tenté de montrer en quoi Silent Hill était avant tout une "atmosphère", ce qu’elle était et comment cet épisode s’acquittait de sa tâche. Ce qui nous conduit précisément à le valoriser pour ça.

      Ensuite, que le départ du créateur de Silent Hill pour une autre compagnie se fasse pour des raisons morales, je veux bien le croire, mais on peut tout autant imaginer qu’il part pour des raisons toutes autres (un meilleur salaire, une plus grosse voiture, s’éloigner de sa femme, etc.)

      Pour Siren, je dois avouer ma lacune, je n’ai jamais joué au premier épisode. En revanche, Blood Curse (si jamais c’est de lui dont il est question) m’a rebuté pour des raisons liées chez moi à l’ennui que m’inspire le découpage artificiel en épisode de série télé (Alan Wake - au-delà de l’arnaque qu’il représente - m’a procuré la même sensation).

      En revanche je vous rejoins sur un point, les épisodes 1 et 2 ressemblaient plus à des "oeuvres", je veux dire par là moins formatés et avec une plus forte unité que cet Homecoming. Mais c’est aussi parce que le jeu vidéo est un média particulier qui, compte tenu des moyens colossaux mis en oeuvre dans ses productions, subit de plein fouet les contraintes de formes (et de fond) du marché.

      Et je voudrais pour preuve que l’originalité ça ne s’achète pas le dernier Shattered Memories qui malgré les critiques de la presse est un sommet de passivité vidéoludique. Rarement un jeu vidéo (avec Saga Frontier 2) m’avait donné ce sentiment de ne rien faire.


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